Wenn die vier Puzzle-Teile des Spielplans zusammengesetzt sind, glaubt man zunächst, ein "Mensch ärgere Dich nicht für Arme" vor sich zu haben.
Allein die sechs sprossenartig angeordneten Spielfelder, die im Zentrum der kreuzförmigen Laufstrecke liegen, wollen nicht so recht ins Bild passen. Und die Würfel sind auch nicht das, was man gewohnt ist. Also schau'n wir doch lieber in die Spielregel.
Jeder Spieler bekommt seine eigenen Würfel. Beim ersten steht anstelle der 4 ein "X", beim zweiten anstelle der 5. Außerdem gibt's beim zweiten Würfel keine 6, statt dessen aber eine 7. Bevor Sie sich jetzt Tabellen anlegen, um herauszufinden, was das für die Würfelwahrscheinlichkeit bedeutet: Die beiden Würfel werden niemals zusammengezählt, sondern wie Hausnummern gelesen. 7 und 1 heißt also 71.
Wer am Zug ist, darf so oft würfeln wie er will, um eine möglichst hohe Hausnummer zu erzielen. Ein X beendet allerdings seine Versuchsreihe vorzeitig und stellt ihn für die laufende Runde kalt.
Ist er jedoch mit dem Würfelergebnis zufrieden, legt er seine Würfel auf eins der Sprossenfelder. Die sind von 0 bis 5 durchnumeriert. Liegen seine Würfel immer noch dort, wenn er wieder an die Reihe kommt, darf er auf der Laufstrecke entsprechend viele Felder vorrücken.
Schafft aber ein anderer Spieler in derselben Runde eine höhere Hausnummer und legt seine Würfel auf eine niedrigere Sprosse, kickt er damit die Würfel auf den höheren Sprossen mit der niedrigeren Hausnummer vom Brett. Für gleich hohe Hausnummern gilt dasselbe. Hört sich komplizierter an, als es ist, und wird in der Spielanleitung genauestens erklärt.
Die Spieltaktik ist simpel: Eine hohe Hausnummer lege ich auf eine hohe Sprosse, weil die Wahrscheinlichkeit, daß jemand anders besser würfelt, sehr gering ist. Eine mittlere Hausnummer plaziere ich lieber im Mittelfeld. Wenn dann nämlich ein anderer Spieler besser würfelt, wird er hoffentlich seine Würfel weiter oben auf den Sprossen plazieren, um auf der Laufstrecke weiter voran zu kommen. Und die Würfel auf den niedrigeren Plätzen werden nicht vom Brett gekickt.
Beim Spiel zu fünft oder sechst kann diese Taktik allerdings oft nicht realisiert werden, weil die anvisierten Sprossenfelder gerade besetzt sind. Und dann vertrauen wir halt doch wieder auf das Würfelpech der anderen.
Wer X'e würfelt, kassiert auf der Laufstrecke Punktabzüge. Nach einigen Würfelrunden hat dann aber trotzdem einer der Spieler das Ziel erreicht und beendet das Spiel.
Ich habe so viel von Taktik gesprochen. Damit jetzt kein falscher Eindruck entsteht: "Exxtra" ist ungefähr so taktisch wie "Kniffel", vielleicht ein kleines bißchen mehr. Gegenüber "Kniffel" bietet es den Vorzug, daß die Spieler nicht nur nebeneinander her wetteifern, sondern sich gegenseitig die Tour vermasseln können. Was man jetzt auch mit "Vorhandensein interaktiver Elemente" ausdrücken könnte.
Ein kurzweiliges Zockerspiel also als Alternative zu "Kniffel" oder ähnlichen Würfelspielen? Irgendwie wollte in unseren Spielrunden der Funke nicht so recht überspringen. "Exxtra" wirkt ein wenig wie ein Spiel aus der Retorte. Vielleicht liegt's auch an der Gestaltung. Die Laufstrecke ist fehl am Platz. Eine Handvoll Chips an ihrer Stelle hätte dem Charakter des Spiels eher entsprochen.
Knut-Michael Wolf
Exxtra von Reiner Knizia, Grafik: Franz Vohwinkel, 3-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Amigo (1998), Preis ca. 30 DM.
spielbox Wertung: Durchschnittswertung von 8 Kritikern
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 6,8 | 7,1 | 6,1 | 6,4 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||