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Kardinal & König

Fäden und Fehden

Wenn die Mitspieler sich wie fremdgesteuerte Marionetten vorkommen, spricht das nicht gerade für die Qualität eines neuen Spiels. Die Schachtel bietet da Raum für Missverständnisse: Immerhin sehen die Vertreter von Kirche und Staat auf dem Cover von Kardinal und König wie Figuren der Augsburger Puppenkiste aus.

Doch Autor Michael Schacht und der Goldsieber-Verlag beruhigen die besorgten Spieler: Ziehen Sie die Fäden in Europa heißt es im Untertitel - wo es lang geht, sollen also zumindest hier immer noch die Mitspieler selber bestimmen.

Der nicht gerade üppig gestaltete, aber ausreichend gefällige und vor allem funktionelle Spielplan zeigt einen eigenwilligen Ausschnitt der europäischen Landkarte. Frankreich liegt dominierend in der Mitte, daneben das selbstständige Herzogtum Lothringen und das unabhängige Königreich Burgund.

SpielmaterialZu sehen sind außerdem der südliche Zipfel Englands, der nördliche Teil von Spanien (Aragon) sowie im Osten Italien, das kleine Schwaben sowie Teile von Franken und Bayern. Dargestellt sind damit die Machtverhältnisse im Zentrum Europas im 12. Jahrhundert.

Nur die Hauptverbindungswege sind aufgezeichnet und eine Reihe von Ortschaften, auf denen die Spieler nach und nach Klöster erbauen dürfen. Dabei gibt es in einem großen Land wie etwa Frankreich acht solcher Ortschaften, in Schwaben aber nur vier. Im Zentrum eines Landes dürfen auf dem Wappen außerdem Räte der eigenen Farbe positioniert werden, die Einfluss am Hof des Herrscherhauses sichern.

Länder-Eintrittskarten

Wo man aktiv werden darf, darüber bestimmen Karten auf der Hand jedes Spielers. 55 Karten gibt es insgesamt, wenn die Maximalzahl von fünf Mitspielern beteiligt ist. Der Stapel wird gemischt, und jeder bekommt anschließend drei Karten auf die Hand. In der Regel sind auf einer Karte zwei Länder genannt: etwa Franken und Aragon, England und Schwaben oder Bayern und Burgund. Nur auf den Frankreich-Karten gibt es kein zweites Land.

Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für ein einziges Land, in dem er diesmal aktiv werden will. Er spielt dafür eine Karte aus, nennt das Land, für das er sich entschieden hat (nur bei Frankreich ist es klar) und setzt dann etwa ein Kloster seiner Spielfarbe auf eine Ortschaft des Landes. Anschließend zieht er eine Karte nach: entweder vom verdeckten Stapel oder eine von zwei stets offen liegenden Länderkarten.

Und wozu das Ganze? Klar, es geht darum, eigene Mehrheiten in einem Land zu bilden. Aber doch nicht nur, denn sonst würde ja lediglich die Qualität der zufällig gezogenen Karten über den Sieg entscheiden. Um Kardinal und König zu einer spannenden Angelegenheit werden zu lassen, gibt es eine ganze Reihe von Finessen zu beachten.

Halbzeiten-Spiel

So ist eine komplette Partie zweigeteilt. Nachdem der Kartenstapel das erste Mal komplett durchgespielt ist, gibt es die erste von insgesamt zwei Wertungen.

Dabei wird in jedem einzelnen Land die Mehrheit an Klöstern ermittelt: Wer in einem Land die meisten hat, erhält die Gesamtzahl aller in diesem Land errichteten Klöster als Pluspunkte gut geschrieben. Der Zweitplatzierte bekommt die Zahl der Klöster des Erstplatzierten als Punkte, der Dritte erhält die Zahl der Klöster des Zweiten und so fort. Bei Gleichstand gilt für beide Spieler der höhere Rang.

Nach Ermittlung der Punkte werden die Karten wieder gemischt, und die zweite Halbzeit beginnt. An deren Ende werden wieder die Mehrheiten an Klöstern ermittelt. Außerdem ist es dann noch interessant, auf dem Plan Ketten von eigenen Klöstern errichtet zu haben, die nicht von fremden Farben der Gegenspieler unterbrochen sind.

Für (auch grenzüberschreitende) Ketten von mindestens vier eigenen Klöstern gibt es bei der Endabrechnung einen Pluspunkt pro Kloster in dieser Kette zusätzlich.

Und schließlich spielen auch die weltlichen Räte nun eine ganz wichtige Rolle: Wem es in zwei benachbarten Ländern gelungen ist, die meisten Räte zu positionieren, erhält zur Belohnung die Summe aller in diese beiden Länder gesetzten Räte. Wer unterlegen ist, geht leer aus. Das ist besonders ärgerlich, weil jedem Spieler nur acht Räte seiner Farbe für die neun Länder zur Verfügung stehen.

Welche Länder als benachbart gelten, also entsprechend abgerechnet werden, ist auf dem Spielplan eingezeichnet (manche Länder haben zwar eine gemeinsame Grenze, werden aber trotzdem nicht miteinander abgerechnet). Unsinnig wäre es etwa, eine eigene Mehrheit in Burgund, Bayern und England anzustreben: Diese Länder verfügen nämlich über keine einzige gemeinsame Grenze, die Räte wären also völlig verschenkt worden.

Weitere Finessen

Weitere Finessen bringen etwas Mathematik und die Notwendigkeit zur Vorausplanung ins Spiel. In einem Land darf die Zahl der insgesamt eingesetzten Räte nicht höher sein als die Zahl der Klöster des Mitspielers mit der stärksten Farbe in diesem Land. Stehen also in Franken drei blaue, zwei gelbe, ein rotes und ein grünes Kloster (womit dort auch die Maximalzahl an Klöstern erreicht ist), dann dürfen in Franken höchstens drei Räte am Hof stehen. Zwei in einer Farbe entscheiden dort also schon den Fehdekampf für sich.

Eine geschickte Auswahl der Kartenkombinationen kann ebenfalls die eigene Strategie unterstützen. Wer nämlich zwei gleiche Karten ausspielt, darf in dem gewählten Land sofort zwei eigene Steine (Kloster bzw. Rat) ablegen. Und ein Letztes: Ein Kartenpärchen darf auch wie ein Joker für ein fremdes Land genutzt werden: Wer also Lothringen und Italien doppelt ausspielt, darf statt dessen eine Aktion auch in England, Frankreich oder wo auch immer starten.

Aber was soll man machen? Wer etwa die Zahl der eigenen Klöster in einem Land erhöht, um in diesem Land später einen Rat einzusetzen, erlebt häufig genug, dass die Mitspieler sich diese Vorlage nicht nehmen lassen und selber das Recht auf einen zusätzlichen Rat nutzen. Andererseits macht es längst nicht immer Sinn, einen Rat auch wirklich dort hin zu setzen, wo es gerade möglich ist.

Zu viele Fragen sind damit verbunden: Habe ich eine echte Chance auf die Mehrheit in diesem Land? Sind Bündnisse mit eigenen Nachbarländern von dort aus überhaupt in Sicht? Wie viele Räte muss ich außerdem vorsichtshalber zurückhalten, um bei Machtkämpfen in anderen Ländern mithalten zu können?

Zwei Räte sind in der Regel das Minimum, um in einem Land die Mehrheit zu halten. Auch hier gilt: Bei Gleichstand in einem Land profitieren alle daran Beteiligten von diesem Patt. Dennoch sind für einen einzelnen Spieler kaum mehr als vier Länder zu erobern.

Kardinal und König hält die Spieler auch ohne Hektik auf Trab. Wo droht Gefahr, welche Chancen bieten die Karten, wo muss die eigene Stellung verbessert werden? All diese Fragen müssen in jedem Zug neu für alle neun Länder abgewogen werden. Zudem wird das Spielbrett mit zunehmender Zahl von Klöstern und Räten immer unübersichtlicher. In den Ländern werden die Möglichkeiten, überhaupt noch Einfluss zu nehmen, immer knapper.

Entscheidende Schlussphase

Weniger schön ist, dass die allermeisten Punkte erst ganz am Schluss verteilt werden. Daher ist nur mit all zu großem Aufwand zu analysieren, wer gerade der aktuelle Favorit auf den Sieg ist und daher besonders bekämpft werden müsste. Die Entscheidung über den Sieg fällt oft genug erst in den letzten beiden Spielrunden - die oft (Waaas? Schooon? Ich hatte doch noch sooo tolle Pläne!) schneller vorbei sind als vermutet.

Die durchaus komplexen Regeln für ein auf den ersten Blick recht unkompliziertes Setzspiel sind auf Anhieb kaum vollständig zu erfassen. Wer versehentlich nicht nach den korrekten Regeln spielt, bringt sich auf jeden Fall um einen Großteil des Spielreizes.

Diese Gefahr wird noch verstärkt durch eine fehlerhafte Abbildung auf der Schachtelunterseite: Die dort gezeigte Spielsituation ist nach den Regeln gar nicht zugelassen. Die recht kurze Spieldauer von rund einer Stunde für eine Partie ist angemessen und lässt Raum für den Wunsch, es am selben Abend mit mehr Kartenglück und einer anderen Taktik noch einmal zu versuchen. Zumal die Gestaltung des Materials mit den bunten Monopoly-Klösterchen und den ebenfalls hölzernen Räten ansprechend geraten ist.

Kardinal & König von Michael Schacht, Grafik: Franz Vohwinkel, 3-5 Spieler ab 11 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Goldsieber (2000), Preis ca. 40 DM.

Willi Feldgen

spielbox Wertung Kritiker in Reihenfolge: Feldgen - Herold - B.Heß - D.Heß - KMW - Knopf - Ruschitzka - Weigand
Regeln Material Design Spielreiz
7-7-9-9-7-7-8-8 7-6-8-7-7-7-7-9 6-5-8-7-7-5-7-7 7-8-9-9-9-7-7-8
1 = schlechteste Note, 10 = beste Note
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