Das Jahr 1988 neigte sich seinem Ende entgegen und wieder einmal stellten wir uns die Frage, wie wir den Silvesterabend verbringen sollten. Am letzten Tag des Jahres will man doch etwas Besonderes veranstalten. Sollten wir also zu einer Fete gehen, selber eine machen, einen Spieleabend veranstalten... Aber warum nicht eine Mischung aus Fete und einem ganz besonderen Spieleabend?
Ein Blick durch die Spieleregale förderte auch das in jeder Hinsicht passende Spiel zutage: Sylvesterexpress, ein mörderisches Rollenspiel für 6 bis 11 Bahnreisende, wobei in der Spielregel ausdrücklich darauf hingewiesen wird, daß alle strafbaren Handlungen nur symbolisch vollzogen werden dürfen und Tätlichkeiten gegenüber Mitspielern keineswegs erlaubt sind.
Ort der spielerischen Handlung ist der Express Nr. 4316 von München nach Hamburg. Mit seinen nur mäßig besetzten Waggons braust er durch die Silvestemacht. Plötzlich ruckt es ganz fürchterlich. Die Räder quietschen und der Zug kommt abrupt an einem einsam gelegenen Bahnübergang zum Stehen. Offensichtlich hat jemand die Notbremse gezogen! Aber warum und was ist eigentlich passiert? An diesem Punkt setzt das Rollenspiel ein.
Jeder Spieler hat für das Spiel eine Rolle zugeteilt bekommen, z. B. die des Schaffners, des Bahnwärters oder eines Reisenden, wie Herr Schlunz oder Herr Grumpf. Anhand eines Rollenbogens muß er seine Rolle mit den persönlichen Daten und dem Anlaß für die Reise einstudieren.
Außerdem gibt es noch einen Spielleiter, der vor Beginn des Spieles die Spielregeln und alle (!) Rollenbögen gründlich studiert haben muß. Er weiß also genau, was geschehen ist und kennt alle Zusammenhänge. Dementsprechend fungiert er als Beobachter und kann gelegentlich helfend und als Schiedsrichter in das Spielgeschehen eingreifen. Trotzdem kann auch er eine der Rollen im Spiel übernehmen.
Ziel der Spieler ist es, herauszufinden, was sich genau ereignet hat. Dabei gibt es nicht nur eine einzige Spielehandlung sondern gleich mehrere: Also, was alles hat sich ereignet, wer war wie an den Ereignissen beteiligt, was waren die Motive?
Um das alles herauszufinden, können die Spieler einander einzeln verhören. Dies sollte aber so passieren, daß die anderen Rollenspieler nicht mithören können. Dabei ist es verboten zu lügen und Mitspieler bewußt in die Irre zu führen. Allerdings müssen auch nur konkrete Fragen beantwortet werden. Hier ist in der Spielregel anhand von Beispielen erklärt, was unter konkreten Fragen zu verstehen ist. "Haben Sie Herrn Meier umgebracht?" muß danach nicht beantwortet werden, "Haben Sie Herrn Meier mit der Pistole im Speisewagen erschossen, weil er ein Verhältnis mit Ihrer Frau hatte?" ist hingegen eine genügend konkrete Frage.
Eine weitere Möglichkeit sich Informationen zu verschaffen, ist es, die Zugabteile zu durchsuchen oder die Umgebung des Zuges. Dafür gibt es Spielpläne, auf denen die Spieler, symbolisiert durch Spielsteine, ihre Durchsuchungen vornehmen können. Die Spielsteine werden anhand von Würfeln unter Aufsicht des Spielleiters fortbewegt. Der Spielleiter teilt dem suchenden Spieler mit, wenn er etwas gefunden hat. Natürlich dürfen auch hier die anderen Mitspieler nicht zuhören. Jede Suche auf einem Spielplan ist auf zwei Minuten beschränkt und der Spieler muß danach mindestens zehn Minuten warten, bevor er wieder über den Spielplan wandern darf.
Allerdings ist hierbei dem Spielleiter ein Ermessensspielraum eingeräumt, damit der Spielfluß gewährleistet bleibt. Diese Regel verhindert ein Auseinanderfallen des Spiels, das entstehen könnte, wenn ein Mitspieler sich voll auf das Brettspiel konzentriert und systematisch den ganzen Schauplatz absucht, ohne dabei für die Verhöre und Gespräche zur Verfügung zu stehen. Nach einer vorher festgesetzten Zeit (empfohlen werden 3 bis 4 Stunden) erfolgt dann eine Zusammenkunft aller Spieler und die Auflösung.
Was zu Beginn des Spieles etwas schwierig sein kann, ist das Herausfinden der richtigen Fragetechnik. Doch kann man einfach jeden fragen, ob er gerade die Notbremse gezogen hat; oder man kann z. B. den Fahrgast Herrn Grumpf fragen, ob er die gleichfalls im Zug sitzende Frau Eberhardt kennt usw. Hier gibt es eine kleine Regellücke, ob nämlich eine Information, die ein Spieler durch Fragen eines anderen herausgefunden hat, auf eine konkrete Frage danach weitergegeben werden muß. Wir bejahten dies, indem wir analog die Spielregel anwendeten, wonach ausdrücklich die Weitergabe von Informationen über aufgefundene Indizien gefordert ist.
Uns hat dieser Silvesterabend im Sylvesterexpress sehr viel Spaß gemacht. Nicht nur, daß der Autor sich eine originelle und stimmige Geschichte ausgedacht hat gefiel uns, sondern auch, daß mit sehr wenig Regeln eine ständige Kommunikation zur Aufdeckung des Tathergangs möglich ist. Man redet miteinander, entdeckt etwas Neues, kombiniert, redet mit einem anderen, erfährt wieder etwas und setzt so die Puzzleteile zu einem Ganzen zusammen. Das war so spannend und unterhaltsam, daß wir über dem Spiel fast den Jahreswechsel verpaßt hätten.
Obwohl Sylvesterexpress anderen Kriminalrollenspielen ähnelt, wie beispielweise den Krimiparties von ASS oder Schmidt, gibt es doch eine ganze Reihe gravierender Unterschiede.
Bei den bekannten Kriminalparties läuft das Spiel in Runden ab. Außer einigen allgemeinen Daten zur dargestellten Person kennt jeder nur die eigenen Informationen dieser einen Runde. Man spricht vor den anderen mit seinen Mitspielern und am Ende sollen alle zu einer Runde gehörigen Informationen weitergegeben sein. Sind also alle Spieler sehr aufmerksam, haben auch alle den gleichen Informationsstand.
Anders beim "Sylvesterexpress", hier hat jeder von Anfang an alle Informationen zur eigenen Person und deren Hintergrundgeschichte. Alle übrigen Informationen muß er sich beschaffen. Dabei werden die Verhöre unter vier Augen durchgeführt und es bleibt der geschickten Fragetechnik des einzelnen überlassen, welche Informationen er von seinem Gegenüber bekommt.
Hinzu kommt das Spiel auf dem Brett, wo durch die aufzufindenden Indizien weitere Dynamik ins Spiel kommt. Der Fund einer bestimmten Spur läßt vielleicht erst die gehörten Informationen verständlich erscheinen und nun ist auch ganz klar, welche entscheidenden Fragen man leider nicht gestellt hat.
Bei unserem Spiel war es wirklich köstlich, solche Aha‑Erlebnisse zu sehen. Nach dem Fund eines Indizes stürmte ein Spieler regelrecht auf einen anderen zu, riß ihn aus einem Gespräch und schloß sich mit ihm in der Küche ein ‑ nur um einige Minuten später sehr nachdenklich und kopfschüttelnd wieder aufzutauchen.
Diese Spieltechnik sorgt für ein sehr dynamisches und spannendes Geschehen, wo die einzelnen Akteure eigentlich ständig zwischen Triumph (Jetzt weiß ich es!) und Verzweiflung (Aber was bedeutet es?) schwanken.
Auch das Sammeln von Indizien auf einem Spielbrett kennen andere ähnliche Spiele nicht, ebenso gibt es dort keinen Spielleiter, der manchmal etwas lenkend eingreifen kann. Er selber hat zwar nicht den Spaß, die verschiedenen Rätsel aufzudecken, dafür kann er sich an den Spekulationen der geplagten Mitspieler ergötzen, die doch arg im Dunkeln tappen.
Sehr gut ist natürlich die Tatsache, daß die Spielerzahl zwischen sechs und elf einschließlich dem Spielleiter schwanken kann. Bei den herkömmlichen Krimiparties ist es doch manchmal problematisch, genau die entsprechende Verteilung von Spielern und Spielerinnen mit Sicherheit an einem Abend zu versammeln. Im Sylvesterexpress sind mehrere Geschichten geschickt miteinander verwoben, damit das Spiel auch bei verschiedenen Spielerzahlen funktioniert.
Sylvesterexpress wurde 1988 bei den Internationalen Spieltagen in Essen vorgestellt. Die dort verkauften Exemplare waren sozusagen noch druckfrisch. Das Cover mußte vom Designer Kai von Schauroth innerhalb von sieben Tagen fertiggestellt werden, was aber nicht zu Lasten der Qualität ging. Da keine Zeit mehr blieb, die Spielkartons zusammenkleben zu lassen, legten Autor Manuel Lorenz, der übrigens als Jurist an der Universität Frankfurt arbeitet, und Kai von Schauroth selbst Hand an. Auf der Autofahrt nach Essen wurden die Kartons mit einem Hefter zusammengeklammert. Ein weiteres Fertigungsproblem wurde gleichzeitig manuell gelöst. Problematisch war nämlich, Spielsteine in elf verschiedenen Farben zu erhalten. Mit Textmarkern wurden Holzscheiben verschiedenfarbig angemalt. Die Mühe der Beteiligten hat sich gelohnt. Wie inzwischen zu erfahren war, ist die erste Auflage verkauft, so daß bereits nach wenigen Monaten eine Neuauflage erfolgen mußte.
Durch den Erfolg angespornt, haben Manuel Lorenz und Kai von Schauroth ein Nachfolgeabenteuer zu Sylvesterexpress entwickelt, das auf demselben Spielplan gespielt wird. Außerdem stellten sie ein weiteres Rollenspiel bei den Internationalen Spieltagen 1989 vor. Die Spiele wurden aber dieses Mal nicht in Handarbeit erstellt, vielmehr ließen sie sie professionell produzieren. Das Spieleerfinden wird für sie aber weiterhin nur ein Hobby bleiben und so haben die beiden das Angebot eines Verlages abgelehnt, für diesen regelmäßig tätig zu werden. Den Vertrieb ihrer Spiele behalten sie sich im wesentlichen selbst vor, eine Ausweitung auf den allgemeinen Spielzeughandel ist somit nicht geplant. Es bleiben daher Insiderspiele und Sammlerstücke.
Dorothea Heß
Die Spiele Sylvesterexpress 1 und 2 erschienen 1988 und 1989 im Verlag v. Schauroth & Lorenz und dürften heute nur noch auf Flohmärkten zu finden sein.