Jahrelang waren die Spiele von Alan R. Moon nur für Szene-Insider ein Begriff. Hier mal eine Veröffentlichung bei kleineren Verlagen, dort mal eine, vor allem aber seine eigenen, auflagenbegrenzten White-Wind-Produkte, stets vorgestellt auf der Spiel in Essen.
Einem breiteren Publikum wurde der sympathische Amerikaner erst durch das Spiel des Jahres 1998, "Elfenland", bekannt. Jetzt hat Amigo ein zweites Spiel von Alan R. Moon nachgelegt: "Union Pacific", die Neuauflage des 1990 erschienenen "Airlines" bei Abacus.
Back to the roots: Konkurrierten in "Airlines" noch neun Fluggesellschaften um die größten Aktien-Profite, sind es in "Union Pacific" elf Eisenbahngesellschaften. Ursprünglich war "Airlines" ohnehin ein Eisenbahnspiel mit dem Titel "Nine Railroads". Gleichgeblieben ist der Schauplatz des Geschehens, der nordamerikanische Kontinent. Der ist auf unserem Spielplan mit vielen Schienenverbindungen durchzogen. Wer genau hinschaut, und das ist schon notwendig, wird sehen, daß sich diese Schienen in der Mitte unterscheiden.
Elf Eisenbahngesellschaften treten miteinander in den Wettstreit mit so phantasievollen Namen wie "Wyoming & Western", "Kansas City Central" oder "Sioux Falls Royal Blue". Richtig Fernweh könnte man bekommen... Sie wollen möglichst zwischen den großen Städten der USA und Kanadas verkehren.
Wir Spieler basteln nun während der nächsten 90 Minuten an einem Streckennetz, holen uns Aktien, um damit bei den Wertungen die größten Ausschüttungen zu erzielen.
Jede unserer Eisenbahngesellschaften hat eine Heimatstadt. Von dort aus fahren die Züge in die nächste Stadt und wieder weiter. Unsere Gesellschaften dürfen aber nur auf ganz bestimmten Schienen verkehren, auf welcher, das ist auf Übersichtskarten zu sehen, die jeder bekommen hat.
Wir spielen also eine passende Schienenkarte aus, wovon wir stets drei auf der Hand haben und vor jedem Ausbau eine neue nachziehen dürfen. Und wir setzen dann eine der kleinen Mini-Lokomotiven auf das vorgegebene Feld und zwar schön der Reihe nach, so daß zwischen den Städten eine nicht unterbrochene Folge gleichfarbiger Lokomotiven entsteht.
Als Belohnung dürfen wir für den Streckenausbau eine beliebige offenliegende Aktienkarte oder eine verdeckte Aktienkarte vom Stapel auf die Hand nehmen.
Statt am Streckennetz zu bauen, dürfen wir aber auch Aktienkarten ausspielen. Der Grundstock unseres Aktienfonds ist damit gelegt, bei künftigen Wertungen zählen nur die ausgelegten Aktienkarten, also nicht jene auf der Hand. Die vier Wertungskarten sind vor dem Spiel nach genau einzuhaltendem Prozedere in den Stapel der Aktienkarten gemischt worden. Taucht so eine Wertungskarte auf, ist erst einmal Zahltag.
Geld bekommen nur die beiden Aktionäre, die die meisten und zweitmeisten Karten einer Gesellschaft ausgelegt haben. Wieviel Dollar es gibt, hängt davon ab, wieviele Lokomotiven dieser Gesellschaft schon auf dem Spielplan stehen. Dazu wird auch noch der Startbahnhof gezählt.
Ein Beispiel: Neun rote Eisenbahnen stehen auf dem Plan, dazu der rote Startbahnhof. Wer die meisten roten Aktienkarten hat, bekommt zehn Millionen Dollar, wer die zweitmeisten besitzt, immerhin noch fünf Millionen. Der Rest geht leer aus.
Womit wir das System schon durchschaut haben. Jede Lokomotive, die wir auf den Spielplan bringen, erhöht den Wert der entsprechenden Gesellschaft um eine Million Dollar. Wer das Streckennetz ausbaut, kann keine weiteren Aktien ausspielen. Ein Dilemma, das dem Spiel eine ungeheuer spannende Dynamik gibt. Ausbauen oder Investieren? Vor dieser Frage stehen wir ständig.
Wir müssen die Zahl der Lokomotiven im Auge haben, die eigenen Aktienbestände und die der Konkurrenz. Während der eine die Gesellschaft durch das Setzen einer Lokomotive wertvoller macht, spielt der andere genau die entsprechenden Aktienkarten aus und holt sich somit die Mehrheit. Und wenn dann gleich die nächste Wertungskarte gezogen wird, freut sich der eine, während der andere alt aussieht.
Gewertet werden stets zehn Eisenbahngesellschaften, wovon es unterschiedlich viele Aktien und auch unterschiedlich viele Lokomotiven gibt.
Ab Runde zwei kommt auch die "Union Pacific"-Gesellschaft ins Spiel, deren Lokomotiven wir auf dem Spielplan vergeblich suchen. Wer nach dem Ausbau der Strecke eine Aktienkarte ziehen darf, kann sich auch eine Karte der "Union Pacific" nehmen. Und er darf eine seiner noch nicht gelegten Aktienkarten von der Hand gegen eine "Union Pacific"-Karte eintauschen.
Von der zweiten Runde an erhalten alle, die "Union Pacific"-Aktien besitzen, Dollar ausbezahlt. Wer die Aktienmehrheit besitzt, sahnt natürlich am meisten ab. Aber auch wer die wenigsten "Union Pacific"-Karten abgelegt hat, wird noch mit ein paar Millionen belohnt.
Und diese Prämien steigen von Runde zu Runde. Ein nicht zu unterschätzender Faktor. Leer geht nämlich aus, wer es versäumt, rechtzeitig die "Union Pacific"-Karten auszulegen. Diese Dollar fehlen in der Endabrechnung.
Am Ende des Spiels, wenn die vierte Wertungskarte nach etwa eineinhalb Stunden gezogen wird, ist Schluß mit Lustig. Jetzt wird abgerechnet. Eine letzte Prämienschüttung noch, dann werden Dollar gezählt. Wer auf die höchste Summe kommt, darf sich als Eisenbahn-Baron feiern lassen.
Schon "Airlines" war ein hochbewertetes Spiel, was der spielbox 1/91 zu entnehmen ist. "Union Pacific" setzt noch eines obendrauf. Die kleinen Schwächen von "Airlines" wurden ausgemerzt, beispielsweise die Sabotage.
Die schöne Ausstattung fällt bei "Union Pacific" sofort ins Auge. Ein anfangs etwas verwirrender und doch nicht überfrachteter Spielplan, jede Menge Schienen- und Aktienkarten, ein paar Geldscheine, vor allem aber insgesamt 131 kleine Kunststoff-Lokomotiven. Durchaus stattlich, was da in der Kiste steckt. Selbst das Tiefziehteil im Schachtelboden ist durchdacht. Da hat alles seinen vorgegebenen Platz.
Kaum zu überbieten ist das zwölfseitige Regelwerk. Aufgebaut wie die hervorragende "Elfenland"-Regel bleibt bei "Union Pacific" kaum eine Frage offen. Wertungsbeispiele und viele Illustrationen sorgen für den absoluten Durchblick - ein Kompliment an die Amigo-Redaktion. Was in der Regel fehlt, sind zwei Hinweise auf extreme Situationen: So kann es vorkommen, daß alle möglichen Lokomotiven schon plaziert sind, die vierte Wertungskarte noch nicht gezogen wurde. Was dann? Was ist zu tun, wenn eine Spieler keine Aktienkarten mehr ausspielen kann, ihm zudem eine passende Schienenkarte fahlt?
Das Spiel selbst ist ruhig und wenig kommunikativ. Da wird nichts laut versteigert, da wird eher im stillen gebrütet und getüftelt. Das schmälert den Spielreiz keineswegs. Das ständige Abwägen, ob der Ausbau im Moment besser ist, als weitere Aktien auszulegen, die Frage, wann denn die nächste Wertungskarte kommt, das alles hält die Runde bei Laune.
Am besten spielt sich "Union Pacific" zu dritt und zu viert. Machen mehr mit, also fünf oder sechs Spieler, desto schwieriger wird die Kalkulation mit den gewinnbringenden Aktien.
Zu zweit wird auch noch gegen ein Phantom gespielt. Das Spiel ist dann zu Ende, wenn die dritte Wertungskarte gezogen wird. Alle übrigen Aktien werden einem fiktiven dritten Spieler zugeschlagen, der auch noch gewinnen kann, falls sehr früh gewertet wurde. Und das befriedigt doch nicht so ganz. Wer hat schon Lust, gegen ein Phantom zu verlieren?
Union Pacific von Alan R. Moon, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Amigo (1999), Preis ca. 50 DM
Edwin Ruschitzka
spielbox Wertung (6 Kritiker)
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 9-7-8-9-9-9 | 8-6-8-8-8-9 | 8-5-6-7-7-8 | 9-8-9-9-9-8 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||