Die letzte große Schlacht der Befreiungskriege der europäischen Staaten im Juni 1815 gegen die napoleonische Unterdrückung ist zum Synonym für die Niederlage an sich geworden. Nach der triumphalen Rückkehr von der Insel Elba mußte sich der große Imperator in der belgischen Provinz Brabant seiner letzten Entscheidungsschlacht stellen. Die Niederlage von Waterloo brachte Napoleon die endgültige Verbannung auf die Insel St. Helena.
Es ist mutig, wenn ein neuer Verlag sich eben dieses Themas spielerisch annimmt, der Mißerfolg scheint vorprogrammiert. Jedem sein Waterloo gilt das auch für Roland Siegers? Frank Hegewald und Roland Siegers, Urgesteine in der Zunft der Spielemacher, überraschten in Nürnberg mit ihrem neuen Spieleverlag "Relaxx Spiele".
Siegers hat mit "Waterloo" eine alte Spielidee wieder aufgegriffen, die er mir 1986 in Göttingen auf dem Autorentreffen als Auseinandersetzung zwischen Germanen und Wikingern vorstellte. Eine Spielidee, die nun endlich als taktisches Spiel mit Bluffelementen für zwei Spieler vorliegt. "Stratego"-Assoziationen werden beim Spielaufbau erst einmal wach.
Eine blaue und rote Armee stehen sich auf einem 8 mal 9 Felder großen Spielplan gegenüber, jeweils acht Spielfiguren mit den Kampfwerten 1 bis 8 versehen. Hinter einem Sichtschirm liegen jeweils drei Farbwürfel bereit, außerdem besitzt jeder einen Notizblock mit Hinweisen zur Kampfstärke seiner Armee und einen Überblick über den Würfeleinsatz.
"Waterloo" besitzt vier Siegmöglichkeiten: Entweder schlägt man die beiden Generäle des Gegners (die Spielfiguren 1 und 8), oder die Soldaten mit den Werten 2 bis 7. Zum Erfolg führt auch, wenn ein Spieler die Kampfstärke des Mitspielers von anfangs 72 Punkten auf null Punkte reduziert.
Ein Spielende, das die Spielregel nicht ausdrücklich nennt, tritt ein, wenn kein Würfel mehr eingesetzt werden kann. Es sollte dann der Spieler mit der höheren Kampfstärke gewinnen.
Im Spielverlauf geht es im Wesentlichen darum herauszubekommen, welchen gegnerischen Soldaten man vor sich hat. Errät man dessen Nummer, wird die Figur vom Spielbrett entfernt. Damit dieses Ratespiel nicht ganz dem Zufall überlassen bleibt, hat Siegers sich spieltechnisch einiges einfallen lassen.
So erwartet er gute Gedächtnisleistungen von den Spielern, da die Figuren mit geraden Zahlen sich immer vier Felder weit in waagrechter oder senkrechter Richtung bewegen müssen, die anderen Figuren aber nur drei Felder gehen; eine Richtungsänderung ist allen acht Figuren dabei erlaubt.
Zu Beginn des Spieles müssen beide Spieler alle acht Figuren bewegen. Sinnvoll ist es, sich in dieser Phase nur auf die geraden oder ungeraden Figuren des Mitspielers zu konzentrieren und sich deren Position einzuprägen.
Ab dem zweiten Spielzug muß mindestens eine Figur bewegt werden. Es macht aber Sinn, in jeder Runde möglichst viele Spielsteine zu bewegen. Dies trägt einerseits zur Verwirrung des Gegners bei, ermöglicht anderseits Mehrfachangriffe auf Spielfiguren des Mitspielers.
Immer dann, wenn sich Spielfiguren auf einem Feld begegnen, kommt es zum Kampf. Hier wird nicht einfach die Stärke der Gegner ausgewürfelt, sondern jeder Spieler legt mit Hilfe seiner drei Farbwürfel einen Kampfwert fest, der sich aus der Addition der drei Würfel und dem Wert der Spielfigur ergibt. Jeweils zwei Würfel müssen auf Aufforderung gezeigt werden, z.B. die beiden höchsten Würfelwerte.
Diese beiden Werte werden auf dem Notizblock ausgestrichen und dürfen für zukünftige Kämpfe nicht mehr benutzt werden. In einer zweiten Phase wird ausgereizt, wer mit dem eigentlichen Angriff beginnen kann. Das Reizen ist nur im Rahmen des Kampfwertes möglich.
Der Angreifer muß mindestens den Wert seiner offenbarten Würfel plus 2 bieten. Der Gegner kann passen oder das Angebot halten, weiter erhöhen darf nur der Angreifer. Es macht gerade zu Beginn wenig Sinn, seine Möglichkeiten voll auszureizen, weil man damit in der dritten Phase berechenbarer für den Gegner wird.
Derjenige, der das Reizen gewonnen hat, darf einen Tipp über den Wert der gegnerischen Spielfigur abgeben. Wissen sollte man in dieser Situation, ob es sich um eine Figur mit gerader oder ungerader Zahl handelt, eine 25prozentige Trefferquote hat man damit schon sicher. Auch die Reizphase läßt weitere Rückschlüsse zu, so daß man seine Ratechancen deutlich verbessern kann.
War man erfolgreich, wird die erratene Figur aus dem Spiel genommen. Den ausgereizten Wert darf sich der Sieger zu seinen Kampfpunkten hinzuzählen, der Unterlegene muß ihn abziehen. Wird der Figurenwert nicht erraten, gibt es ebenfalls diesen Punktabzug, und der Gegner darf tippen. Nach diesem Verfahren läuft das Spiel über mehrere Runden, bis eine der Siegbedingungen erfüllt ist.
"Waterloo" erweist sich als äußerst raffiniertes Kampfspiel, in dem viele Aspekte zu beachten sind. Einerseits hat das Erstschlagrecht durch die Bietrunde eine hohe Bedeutung. Dieses zwingt aber den Angreifenden an sein Zahlenlimit zu gehen, so daß er für seinen Gegner leicht ausrechenbar wird und bei einem falschen Tipp meist seine Spielfigur verliert.
Andererseits bedeutet der Punkteverlust bei hohen Geboten, daß die 72 Kampfstärkepunkte schnell aufgebraucht sein können. Rät man bei einem 18er-Gebot falsch, und der Gegner liegt richtig bei seinem Tippversuch, werden die Stärkepunkte um die Hälfte reduziert, und der Spieler befindet sich in einer fast aussichtslosen Situation.
Mehrere Eingewöhnungspartien sind nötig, um mittlere Strategien fahren zu können, die ein längeres Verbleiben im Spiel ermöglichen. Die Bereitschaft dazu ist aber nur begrenzt feststellbar. Viele meiner Testspieler gaben meist nach zwei Spielrunden auf, die stets mit dem Verlust der Kampfstärkepunkte endeten.
Für alle, die Einstiegsprobleme haben, empfiehlt es sich, mit 100 Kampfstärkepunkten die ersten Partien zu spielen, dann lassen sich die vielschichtigen Möglichkeiten dieses Spiels besser ausloten.
Ein echtes Sieger-Spiel ist "Waterloo" sicherlich nicht, aber auf St. Helena brauchen wir den Autor auch nicht zu verbannen. Kein heroischer Einstieg ins Verlagsgeschäft, aber ein ordentlicher. Daß es solide und hoffentlich erfolgreich mit Relaxx weitergehen wird, zeichnete sich schon in Essen ab. Der Verlag bringt das "Spiel des Jahres" 1989, "Café international", von Rudi Hoffmann wieder heraus.
Wieland Herold
"Waterloo" von Roland Siegers, 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 10-30 Minuten, Verlag: Relaxx (1998), Preis ca. 39 DM.
spielbox Wertung: Durchschnittswertung von 6 Kritikern
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 4,5 | 4,3 | 7,0 | 5,8 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||