Wenn der Sturm weht von der See, sollte man nicht in Küstennähe wohnen - oder zumindest gut versichert sein, damit der Schaden sich in Grenzen hält. Schlimmer noch ist es, wenn der Wind sozusagen Beine hat, also übers Land zieht; und am schlimmsten ist es, wenn die lieben Freunde und Mitspieler den Wind steuern können, weil sie ja danach trachten, zu ihrem eigenen Vorteil uns obdachlos zu machen. Das ist dann "Wind City", jedenfalls so ungefähr.
In der verheißungsvollen roten Röhre kommt "Wind City" daher, wie das bei Werken von Reinhold Wittig so üblich ist; und wie immer sehr schön sieht aus, was in der Röhre steckt. Schwarzer Plan mit grauem Quadratmuster, auf dem die farbenfrohen Holzklötzchen gut zur Geltung kommen: ein leuchtender Anblick, aber eigentlich allzu abstrakt angesichts des sehr konkreten Themas.
Der Plan ist grob unterteilt in fünf Bereiche, deren einer das Meer darstellt, die anderen sind Land - aber alles sieht gleich aus, schwarz, schwer zu unterscheiden. Ein wenig gedeckte Farbe hätte der Stimmung gut getan, ohne gleich dem Edel-Eindruck zu schaden.
Die Häuser sind Quader in fünf Farben; das Geld besteht aus kleinen Scheiben in drei Farben für drei Werte; der Wind hat die Gestalt einer schwarzen Säule, die im Laufe des Spiels über den Plan wandert, bewegt vom Willen der Spieler, also von deren Aktionskarten, also vom Glück auch.
Zunächst legen wir in jeden der fünf Bereiche (oder weniger, wenn wir nur zu zweit, dritt oder viert sind) zwei blaue Spielgeld-Steine; das sind nun Wetterstationen, die später eingesammelt werden können und Punkte bringen. Nächster Schritt: Häuser setzen - zwölf Stück hat jeder, sie werden gleichmäßig auf die Bereiche verteilt. Gebäude in der ersten Reihe am Meer heißen Strandhäuser.
Nach dieser Vorbereitungsphase bricht endlich der Sturm aus: Karte ziehen und heimlich notieren, welche Aktion es denn sein soll - Aktion heißt, daß der Windstein um eine bestimmte Zahl von Feldern in eine der vier Himmelsrichtungen ziehen darf, was natürlich Geld kostet. Bis zu drei Aktionen sind erlaubt - wir können also nacheinander in verschiedene Richtungen ziehen oder Zugweiten addieren.
Wer ein Haus hat in der Nähe des Steins, kann sich nun gegen Abgabe von Geld beim Windmacher versichern; tut er's nicht, und der Stein zieht auf dieses Haus oder darüber hinweg, weht es in den Vorrat, ist demnach fürs erste futsch. Was tun? Ärger liegt nahe: kann ja sein, daß der Wind einen ganz anderen Weg nimmt und die Versicherungsprämie umsonst war.
Aber auch der Windmacher muß abwägen, ob er die Häuser in erreichbarer Umgebung nicht vorzugsweise in Ruhe läßt; denn ein Zug, der über kein Gebäude führt, bringt eine Prämie ein, was der eigenen Kasse gut tut. Verlorene Häuser im übrigen können auch zurückgekauft werden: Auf manchen Karten ist das eine Option, das Haus kommt auf ein anderes eigenes, das Ergebnis gilt als Doppelhaus - teurer zu versichern, aber einträglicher am Ende.
Bei der Schlußabrechnung nämlich, wenn der Windstein die hinterste Reihe überschritten hat, zählen die verbliebenen Häuser mit je 10 Punkten, aber mit 20 die Strand- und Doppelhäuser, dazu kommt das Restgeld.
So weit, so nett. Es macht wenig, daß nicht alles unbedingt als thematisch gelungen einleuchtet - warum zum Beispiel verschont der Wind ein versichertes Haus? Die Oderbrüchler wären höchst erfreut gewesen, wenn die Assekuranz Naturgewalten außer Kraft setzen könnte. Es ist auch nicht sehr schlimm, daß wir unseren Geldvorrat zwar tunlichst geheimhalten sollten, aber Sichtblenden nicht beiliegen - muß halt ein anderes Spiel dafür herhalten.
Unangenehmer sind die strukturellen Mängel: Ein Vorwärtsdrang ist kaum vorhanden, auch wenn die Aktion "Süd" (also rückwärts) seltener vorkommt; das führt natürlich dazu, daß wir gerne alles abräumen, kaum ein Haus unversehrt hinter dem Wind lassen möchten, demzufolge immer wieder hin und her ziehen.
Der Dynamik des Spiels tut das nicht gut, sprich: Es zieht sich doch sehr. Zu zweit ist es mäßig berauschend, weil wegen der dünnen Besiedlung wenig passiert. Und der Hauskauf ist weitgehend Glückssache: Wer die entsprechende Aktion zu selten zieht, kommt nur schwer zu einem rentablen Immobilienbesitz.
Wind zu sein, Nachbarhäuser zu vertilgen oder inwendig grinsend nutzlose Versicherungsprämien zu kassieren - das ist durchaus ein gewisses Vergnügen. Ein richtiger Sturm freilich ist nie ausgebrochen, ziemlich still stand auf Dauer die Luft in Wind City.
Michael Knopf
Wind City von Reinhold Wittig, Grafik: Reinhold Wittig, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, edition perlhuhn (1998), Preis ca. 65 DM.
spielbox Wertung: Durchschnittswertung von 5 Kritikern
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 5,4 | 6,8 | 6,6 | 5,8 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||