spielbox-Messebericht Essen 98
Der folgende Messebericht erschien in Heft 6/98 der spielbox. Die Vorabveröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung der Redaktion
"Warum steht in Deinem Messebericht nicht drin, warum die Leute auf die Spielemesse gehen?" wurde ich einmal gefragt. Die weitaus meisten Besucher der spiel '98 waren sicherlich dort, um neue Spiele kennenzulernen und vor allem auch praktisch auszuprobieren. Aber warum liest jemand einen Messebericht? Er soll sicherlich dem, der nicht dabei sein konnte, den Messebesuch ersetzen. Dies will ich gerne versuchen, werde aber an vielen Ständen nur einen kurzen Blick auf die Spiele werfen können, im Trubel sehr viel übersehen und vermutlich viele interessante Spiele sträflich vernachlässigen.
Das Geschäft bestimmt naturgemäß so eine Messe und zunehmend auch die Themen der Spiele. Würden die "Pfeffersäcke" im Heft nicht schon ausführlich vorgestellt, wäre sicher zuerst dieses Goldsieber-Spiel zu nennen. Das mittelalterliche Handelsspiel ist nicht nur sehr opulent ausgestattet, in Nürnberg erscheint im selben Verlag ein weiteres Spiel mit diesem Thema. Den Prototyp "Kontor" konnte man mit dem Autor am Stand ausprobieren. Gehen wir jetzt zu ABACUS, die mit Sid Sacksons "Samarkand" ein sehr schönes Spiel herausbringen, das auf den Basaren des Orients spielt. Vor ca. 15 Jahren war es als "Bazaar (II)" schon einmal bei Schmidt am Markt. In den Oasen werden hauptsächlich Waren getauscht. Mit denen zieht man nun in die Städte und macht diese Waren wieder zu Geld. "Samarkand" ist eigentlich ein abstraktes Spiel, das aber stimming und spannend auf das Thema umgesetzt ist.
Bleiben wir in der Stadt und sehen uns "Die Hausnummern von Samarkand" an. Im Orient sind Hausnummern oft mit komplizierten Mustern aus farbigen Kacheln zusammengesetzt. Dr. F. Hein hat in seinem Eigenverlag daraus eine schöne Denksportaufgabe gemacht, wo die farbigen Seiten aller Kacheln passend anzuordnen sind. Zurück zu ABACUS, die jetzt den Vertrieb der Fata-Morgana-Spiele übernommen haben. Neben verbesserten Neuausgaben von "Ein solches Ding" und "Tichu" fällt vor allem "Cosmic Eidex" auf, ein raffiniertes Kartenspiel, wo für jeden Mitspieler eigene Spezialregeln gelten. Spezielle Marktregeln scheinen auch für den Kosmos-Verlag zu gelten, der mit dem Erfolg von "Siedler" kometenhaft aufgestiegen ist. "Sofies Welt" ist die Umsetzung des Philosophie-Bestsellers in ein Brettspiel. Mit einer Mischung aus Wissen, freier Diskussion und etwas Würfelglück reist man durch die Zeit- und Geistesgeschichte. "Kahuna" kennen wir schon als "Arabana Ikibiti", und vom Klassiker "TwixT" wird eine ausgezeichnete und sehr liebevoll überarbeitete Ausgabe vorgelegt.
Aber das will der Messebesucher ja vielleicht gar nicht wissen, sondern seine Frage ist: Was machen "Die Siedler"? Da das Spielsystem des Brettspiels (vorerst?) abgeschlossen ist, startet nun eine Serie von historischen Szenarien. Die erste Box "Alexander der Große & Cheops" enthält zwei davon. Dazu gehören je ein neuer Spielplan, Sonderregeln und weiteres Spielmaterial. Der Preis war mit rund 20 DM äußerst günstig, und so wurde schon gewitzelt, ob ein "Siedler-Set" Ersatz für die Eintrittskarte sei, so viele Besucher liefen mit einer Schachtel in der Hand herum. Der "Siedler-Club" ist vorerst auf Eis gelegt und verkaufte seine Devotionalien an die Fans. Bewundert wurde eine dreidimensionale und handgemalte Ausgabe des Basisspiels, die für läppische 1.000 DM von einem Fremdanbieter über Kosmos bezogen werden kann. Das "Turnier-Set" zum Kartenspiel wird es zukünftig nicht mehr geben. Statt dessen erscheinen einzelne, thematische Kartensätze, z. B. "Handel & Wandel" oder "Politik & Intrige".
Nachdem 1995 die "Siedler" den Markt geöffnet hatten, wurde auch "El Grande" von Hans-im-Glück ein großer Erfolg, und diverse Erweiterungen folgten, die jetzt der kostenlose Kartensatz "König & Intrigant: Players Edition" ergänzt. Er enthält Karten, die interessierte Spieler eingesandt haben. "El Caballero" ist ein eigenständiges und recht komplexes Legespiel, das in der Welt von "El Grande" spielt, und die obligatorische Spielerweiterung bereits enthält. "Samurai" dagegen ist ein raffiniertes Taktikspiel mit einfachen Regeln von R. Knizia und mit sehr schönem Material.
Die Verlage setzen eindeutig auf anspruchsvolle Spiele, die vorzugsweise in längst vergangenen Zeiten angesiedelt sind. Ravensburger hatte in Nürnberg seine neue Markenpolitik vorgestellt, wo das blaue Dreieck für Kinder- und Familienspiele und FX für Erwachsenenspiele stehen soll. Nun ist die FX-Redaktion ebenfalls bei Ravensburger angeschlossen. Für den wirklichen Spielefan wird es mit Alea eine neue Marke geben, die der ehemalige FX-Mitarbeiter Stefan Brück betreut. Sein Bereich ist konsequent vom Großbetrieb abgetrennt. In Essen war mit Knizias "Ra" ein sehr schön aufgemachter Prototyp mit Themen aus dem alten Ägypten zu spielen. In Nürnberg werden insgesamt drei Spiele vorgestellt werden.
An der wirklich gelungenen Gestaltung des "Ra" entzündete sich eine Diskussion, die ergab, daß das Preisniveau der Spiele trotz steigender Kosten ziemlich konstant geblieben ist. Dafür sind Ausstattung und Gestaltung doch immer besser geworden. Das sahen viele Besucher ähnlich, denn es wurde wie wild gekauft. Auf dem Spieleflohmarkt wurden z. T. schon vor Eröffnung der Messe Geschäfte gemacht. Vor dem einzigen Geldautomaten des Messegeländes bildeten sich lange Schlangen, und große Tüten waren ein sehr begehrtes und knappes Gut auf der Messe. Gelegenheit zum Kauf gab es reichlich, denn es hatten doch sehr viele Händler einen Stand. Das beschränkte sich aber nicht auf Spiele. Nach meinem subjektiven Eindruck gab es eine große Zahl Anbieter, deren Bezug zum Thema "Spiel" doch nur mit sehr viel Fantasie herzustellen war. So hatte z. B. Daimler Benz einen großen Stand in der Kinderhalle, wo die Kleinen wieder gut betreut und äußerst lautstark toben konnten. Ein Manko gab es aber für Eltern mit Kleinkindern. Auf der ganzen Messe fand sich kein einziger Wickelraum.
Den Trend zu komplexeren Spielen mit historischen Themen habe ich schon erwähnt. Lange Zeit war man auf Seiten von Verlagen und Handel der Ansicht, solche Spiele verkauften sich nicht. Jetzt ist nicht nur dort ein Umdenken zu beobachten. Auch Spiele für zwei Personen erleben einen regelrechten Boom. "Die Drei" heißt eine kleine Spielesammlung von abstrakten Randolph-Spielen, die Franjos herausgibt. Mit demselben Material sind drei verschiedene Spiele möglich, die die Hirne zum Rauchen bringen. "Zick Zack" von Relaxx überträgt das Prinzip von "Mastermind" auf ein Wortspiel, das von den Spielern sehr gut aufgenommen wurde. Derselbe Verlag hat jetzt auch den Klassiker "Café International" im Programm.
Bei Siebenstein habe ich "Usaris" entdeckt, ein sehr schön ausgestattetes Taktikspiel, bei dem ein Opferstein einzuschließen ist. Originell, daß die Ausrichtung der Spielsteine ihre Zugmöglichkeiten bestimmt. Dreht oder kippt man also einen Stein, kann er ganz andere Felder erreichen. Hervorragend ist auch das Material bei "Conga", einer Kalaha-Variante, die "Das Spiel" anbietet. Das teuerste Zweierspiel sollte wohl "The Game of Kells" werden, dessen Luxusausgabe 24.000 DM kosten wird. Diese war aber nicht fertig geworden, so daß nur ein Spielstein aus massivem Gold zu sehen war. Die Normalausgabe kostete läppische 240 DM, aber es wird auch eine preiswerte Version für ca. 80 DM geben. Das Spiel sah sehr gut aus, der Spielwert läßt sich nur vom Augenschein nicht beurteilen. Mit riesigem Spaß wurde aber "Bosworth" gespielt, eine Schachvariante aus den USA, wo die Figuren durch Karten ersetzt wurden. Hoffentlich ist das Spiel bald hier erhältlich. Bis zu vier Spieler setzen auf einer Grundlinie von vier Feldern nacheinander ihre Schachfiguren ein. Das führt zu einem sehr kompakten und dynamischen Spielgeschehen.
Karten bestimmen auch die Poltik in "1848" von Kuhlmann. Hier wird die deutsche Revolution als Kartenspiel für Zwei dargestellt. Solche Zweierkartenspiele sind ja im Kielwasser der ungeheuer erfolgreichen Sammelkartenspiele entstanden. Insbesondere Amigo mit "Magic" konnte seine Standfläche deutlich erweitern. Zwischenzeitlich hat Amigo mit dem Rollenspiel-Klassiker "AD&D" ein weiteres starkes Standbein im Fantasybereich. Auch hier bot Amigo viele Aktivitäten, um den Besuchern diese Art Spiele nahezubringen. Ansonsten bildete diese Szene in den betreffenden Hallen einen abgeschlossenen Mikrokosmos. Da wurden echte Kettenhemden neben Äxten aus Latex angeboten, Sammelkarten zu allen möglichen und unmöglichen Themen, Musik, Kleidung, Software und Bücher aller Art. Voll im Trend lag ein Abenteuer zum Horror-Rollenspiel "Cthulhu", das auf der Titanic spielte. Passend war sogar eine Videocassette des Kinodramas beigelegt. Diese Szene hat so viele Aspekte zu bieten, daß sie angemessen nur in den entsprechenden Spezialzeitschriften abzubilden ist. Besonders aufgefallen ist mir "Der Herr der Wichtel", ein ganz witziges Kartenspiel von Krimskramskiste und mit "Gaukelspiel" eine Erweiterung zum erfolgreichen Kartenspiel "Beutelschneider".
Überhaupt die Erweiterungen! Es ist kaum noch überschaubar, was hier alles erscheint. Einige habe ich schon genannt, die originellste aber war sicherlich "La Isla Bohnita". Hier wird die Seefahrt in das tolle Kartenspiel "Bohnanza" eingeführt. Da kann man Bohnen auf Handelsschiffen lagern, Piraten rauben die kostbaren Hülsenfrüchte, und von der Isla Bohnita holt man neue Bohnen. Man kann dieses Spiel auch als eine Parodie sehen, denn das Spiel trägt den Spitznamen "Die Säfahrer-Erweiterung zu Bohnanza". Mit dem Kartenspiel "Hornochsen" greift Amigo Elemente des Klassikers "6 nimmt!" auf, und "Der Tiger ist los" und "Zirkus Flohcati" sind hübsch gemachte Kinderspiele. In diesem Segment bot vor allem Haba eine große Reihe wunderschöner und erstklassiger Holzspiele. Der konsequent als Spiellandschaft gestaltete Stand war somit auch ständig von Kindern überlaufen.
Der Trend zur Erweiterung hat die Kleinverlage erreicht, so daß Doris & Frank die "Ursuppe-Erweiterung" vorlegten. Das Spiel kann jetzt mit bis zu sechs Personen gespielt werden, und einige neue Gene sind ebenfalls hinzugekommen. Bei den Fans verkaufte sich die Erweiterung sehr gut. Darauf hoffte wohl auch Friedemann Friese, der sein "Friesematenten" direkt als (gemäßigtes) Sammelspiel anlegte. 200 Karten gehören zum Spiel, wobei das Grundspiel und jede Erweiterung 60 Karten enthält. Ich bezweifele, daß diese Anleihe bei den Sammelkartenspielen aufgehen wird. Im Spiel selber werden Karten ersteigert, die entweder zum Aufbau von Industrieen dienen oder mit denen man seine Konkurrenten behindert. Das klingt interessant, aber das Spiel hat sich uns beim ersten Anspielen noch nicht erschlossen.
Das war anders bei "Flower Power", einem einfachen, aber sehr trickreichen Spiel von Oliver Igelhaut. Die Spieler legen fest, welchen Platz ihre Farbe in einem Wettrennen belegen soll. Jeder darf jede Figur ziehen. Die Zugweite wird mit einem Knobelspiel nach Art von "Schere-Stein-Papier" bestimmt. Eine nette Spielidee, ebenso wie "Dog" von Wolfgangs Jokerspielen. Hier wird auf einem kleinen Holzbrett eine Art "Mensch-ärgere-Dich-nicht" gespielt. Zur Bewegung dienen Patiencekarten, von denen jede eine andere Bedeutung hat. So ist es mit den richtigen Karten sogar möglich, nach dem Start rückwärts und dann direkt ins Ziel zu gehen. War dieses Spiel professionell gemacht, so gab es doch auch wieder eine Reihe von Kleinstverlagen, die ihre handgefertigten Spiele präsentierten. Insbesondere niederländische Spieleautoren boten auf mehreren Ständen die volle Palette vom winzigen Würfel- bis zum großen Wirtschaftsspiel. Der Berliner Kleinverleger Günter Cornett führt uns mit seinem "Nanuuk" in die Welt der Inuit (Eskimos). Sie ziehen über die Eisschollen, jagen Robben und weichen Eisbären aus. Dabei handelt es sich aber eigentlich um ein lupenreines abstraktes Spiel, denn jeder Zug beschädigt die Eisfläche, so daß die möglichen Spielzüge immer mehr eingeschränkt werden.
Total abstrakt ist auch "Tendix" von Dirk Henn. Wenige Zeilen Regeln reichen aus, ein Spiel mit hohem Anspruch an das Denkvermögen der Mitspieler zu schaffen. Zweifarbige Steine sind so zu drehen, daß möglichst eine Farbe ganz vom Brett verschwindet und alle Steine einer anderen sichtbar sind. Wird ein Stein gesetzt, drehen sich ganz bestimmte Steine auf dem Brett um. Regenbogenspiele hatte mit "So ein Zirkus" ein handgefertigtes nettes Kinderspiel, wo Bälle durch Clownsfiguren hindurchrutschen. Ziel ist es, die Clowns so zu ziehen, daß die richtigen Kugeln in bestimmte Löcher auf dem Spielplan fallen. "Das Piratenschiff" segelt zu den Schatzinseln, indem Holzstäbchen die Zugweite bestimmen, ein schon verwendeter, aber netter Zugmechanismus. Bei einem großen Verlag hätten diese Spiele vielleicht eine Marktchance.
Zurück am Markt der anspruchsvollen Spiele ist Noris, die mit "Paparazzi" und "Viva el Arenal" aktuelle Themen im Spiel abbilden. Weil das Thema "Titanic" in diesem Heft behandelt wird, will ich auf das Noris-Spiel und die anderer Verlage zu diesem Thema nicht weiter eingehen. Unbedingt erwähnen möchte ich aber "Europa - Die Geburt eines Kontinents" von Eurogames. Das Spiel ist aus mehreren Gründen erwähnenswert. Die Ausstattung ist sehr opulent und bringt rund 2,5 Kilo auf die Waage. Thema ist die politische Entwicklung Europas von 1945 bis ca. 2030. Zunächst ist der Kontinent in zwei Machtblöcke mit diversen Diktaturen und Demokratien geteilt. Im Laufe des Spiels verändern sich dann die Einflußzonen, Staaten zerfallen oder schließen sich zur EU zusammen, Regierungsformen wechseln. Kern des Spielgeschehens sind dabei Verhandlungen zwischen den Spielern. Ich bin schon sehr gespannt auf mein erstes Probespiel.
Politik und Macht ist auch Thema von "Putsch", das Queen Games vorstellte. Karten und Spielgeld sind das vorherrschende Material und das Spielgeschehen ist doch sehr komplex und gewöhnungsbedürftig. Freunde hatten sogar Probleme, die Erläuterungen des Autors Heiko Wiese zu seinem Spiel zu verstehen. Viel einfacher waren da die Spiele am Stand von Hasbro (Parker, MB). Neu war nur eine Meisterschaft im Jenga-Turmsitzen, wo zwei junge Männer von Donnerstag bis Sonntag auf hölzernen Türmen ausharrten, um so eine Reise nach Kanada zu gewinnen. Der andere Verlagsriese, Ravensburger, bot mit "Das Labyrinth der Ringe" wenigstens ein neues Spiel aus der überaus erfolgreichen Labyrinth-Familie. Jetzt ist es ein rundes Labyrinth, das durch Verdrehen der Ringe verändert wird. Auch weitere "Think"-Neuheiten waren an dem ständig überlaufenen Stand zu sehen.
Überhaupt war es nach einem einigermaßen ruhigen Auftakt insbesondere am Samstag unfaßbar voll in den Hallen. "Warum tun sich Menschen das an und bezahlen sogar noch dafür?" wurde ich gefragt, als wir uns auf einen Stand geflüchtet hatten. Ich bewundere jedenfalls die Menschen, die in diesem Gedränge Spiele zum tausendsten Male erklärten oder die sich auf den Boden setzten, völlig die Welt um sich vergaßen und spielten. Ich fühlte mich eher eingezwängt wie die Holzstäbchen beim "Tokami"-Spiel, das Zoch anbietet. In einem Gestell sind Holzstäbchen gestapelt. Die zieht man heraus und setzt sie neu wieder ein. Dabei kann schon mal etwas durchrutschen und so eine ganz neue Situation schaffen. Nur vom Gestell fallen darf nichts, dann gibt es Minuspunkte. Das ist eine nette Umsetzung einer bekannten Idee.
Wie immer gut in Holz gearbeitet sind auch die Denkspiele vom Triangel-Team. "Wurmloch" und "hell + rot" sind zwei nette und sehr hübsche Hirnverzwirner. Gut sehen auch "Input" und "Xe Queo!" von Drei Magier aus. Bei "Input" sind Plättchen so abzulegen, daß aus dem Muster darauf Zahlen entstehen. Trotz einfacher Regeln sind doch einige Taktiken möglich. Randolphs "Xe Queo!" (Venezianisch: Der is' es!) bestätigt den Trend zum Zweierspiel. Geheim sucht man sich eine Figur aus und versucht, mit dieser Ringe auf einem Spielplan zu sammeln. Dazu ist eine gute Mischung aus Glück, Taktik und Bluff vonnöten.
Von allem etwas braucht auch, wer sich durch die sieben (!) Kartenspielneuheiten von Adlung spielt. Vom einfachen Aktionsspiel über ein Kinderspiel bis zum knallharten komplexen Taktikspiel reicht das Spektrum. Besonders Gutes habe ich bislang über "Verräter" gehört. Als Bauer, Diplomat, Stratege oder Baumeister kämpft man um die Vergrösserung eines Fürstentums. Das ist schon eine große Aufgabe, regelrecht kosmisch wird es bei "Planetarium" von Speranta. Hier werden die Planeten so gezogen, daß ein bestimmtes Muster entsteht. Die Planeten sind aber magnetische Kugeln, die sich bei zu großer Annäherung aus der Bahn bringen! Zusätzliche Störungen bringt ein Komet, der quer über die Planetenbahnen zieht. Das Spiel hat mir gut gefallen und ist sehr schön ausgestattet. Das gilt natürlich auch für das Legespiel "Firmament" der Edition Perlhuhn, wo eine Sternenkarte so zusammengesetzt werden muß, daß die abgelegten Teile viele Punkte bringen. Dazu ist es wichtig, einzelne Teile so lange wie möglich zurückzuhalten.
Haben Sie noch die Kraft für ein paar Spiele mehr? Dann gehen wir noch zu Fanfor rüber, mischen aus Sand- und Wasserkarten feinen Matsch und bewerfen uns damit. Mit einer Schirm- oder Ducken-Karte können wir dem Dreck natürlich ausweichen oder ihn sogar zurücklenken. "Matschig" ist ein total einfaches und lustiges Spielchen. "ITC", das neue und recht umfangreiche Wirtschaftsspiel von Fanfor-Macher Valentin Herman, kann ich noch nicht einschätzen. Man macht jedenfalls durch Transporte kleine und sichere Gewinne machen, der Handel in den einzelnen Weltregionen ist aber profit- und risikoreicher. Wie bei einigen seiner Spiele geht es darum, das Ergebnis verschiedener Würfel optimal einzusetzen.
Nach diesem Spielemarathon und den Menschenmassen war ich am Samstag eigentlich nicht mehr aufnahmefähig, ging dann aber doch noch zu einem Stand, wo die Ergebnisse eines Autorenworkshops zu sehen waren. Begeistert hat mich "Quacksalbe", ein Kartenspiel, das in einer Salbenschachtel verpackt ist. Es geht knapp und makaber darum, Patienten eine möglichst große Dosis der eigenen Therapie zu verpassen, ohne sie ganz umzubringen. Auch nicht ganz ernstzunehmen war "Stimmvieh", ebenfalls ein Kartenspiel, das etwas komplexer ist. Passend zur Wahl eifern die GeneralsekretärInnen der Parteien um Stimmen. Diese dienen aber nur dazu, möglichst hohe Parteispenden und Kostenerstattungen ausbezahlt zu bekommen. Beide Spiele sind in kleinsten Auflagen von rund 200 - 300 Stück erschienen.
Sie sind mir nun auf meinem Rundgang über die "spiel '98" wirklich lange genug gefolgt. Drei volle Tage und ungezählte Kilometer liegen in Wirklichkeit hinter uns. Sie haben einen ersten Blick auf viele neue Spiele werfen können, genauer werden Sie sie in den Beiträgen der spielbox kennenlernen. Sie konnten diesen Rundgang ohne Lärm, schlechte Luft, Gedränge und müde Beine erleben. Aber dafür konnten Sie leider auch nicht die einmalige Atmosphäre genießen, die durch eine derartig geballte Ladung von Spielern entsteht, wie sie in Essen versammelt ist.
Berthold Heß