spielbox archiv heft 4/98

Twilight

TwilightDaß man in einem Kartenspiel unterschiedliche Rückseiten unterscheiden kann (hier Mond- bzw. Sonnensymbole), ist zwar ungewöhnlich, aber schon vorgekommen. Daß der Spieler, der an der Reihe ist, aber auch noch bestimmen darf, wer für ihn eine Karte ausspielt, das ist wohl wirklich neu. Wolfgang Werner - ein bislang unbekannter Spieleautor - hat "Twilight" erfunden.

Das Grundspiel ist für vier Spieler gedacht, die beiden Gegenübersitzenden spielen zusammen. Die eine Partei heißt Sonne, die andere Mond. 28 Karten - 14 pro Partei - werden gemischt und verteilt. Zehn Karten zeigen eine unterschiedliche Zahl von "Seelen" (drei bis sieben), andere Karten zeigen Trümpfe (von eins bis fünf in jeder Farbe), schließlich gibt es noch je drei Heiligtümer und je ein Fegefeuer.

In dem Stichspiel geht es darum, vor allem mit Hilfe der Trümpfe möglichst viele "Seelen" zu sammeln. Ganz wichtig sind aber die Heiligtümer: Sie sind zwar nicht alles, aber ohne sie ist alles nichts. Wer am Ende nicht mindestens ein Heiligtum Tempel der eigenen Farbe erwischt hat, der geht bei der Abrechnung leer aus. Eigene Heiligtümer können das Ergebnis der Seelen - also der Pluspunkte - vervielfachen, und zwar bis zum sechsfachen.

Das Raffinierte an "Twilight" ist, daß man als Ausspieler einen beliebigen Spieler (auch Gegenspieler) eine Karte der eigenen "Farbe" (also Sonne oder Mond) legen lassen darf. Das eigene Blatt, die Verteilung der Farben auf die anderen Spieler und die Entwicklung des Spiels entscheiden darüber, was am vielversprechendsten sein könnte.

Sind vier Karten gelegt, entscheidet die höchste Karte über den Stich. Bei zwei gleich hohen Karten (etwa Trumpf 3) ist die zuerst gelegte Karte höher. Ein Fegefeuer neutralisiert einen Stich: Die Entscheidung darüber wird auf den nächsten Stich vertagt.

"Twilight" bietet ein fremdartiges Spielerlebnis, an das man sich erst gewöhnen muß. Jede Karte ist wichtig, weil man nur sieben auf der Hand hält. Die Ergebnisse sind verblüffend: Es kann durchaus passieren, daß eine Mannschaft eine Runde mit 144 zu 0 Punkten für sich entscheidet. Vor allem wegen der geringen Kartenzahl für jeden Spieler ist der Glücksfaktor recht hoch.

Eine Variante für drei Spieler (dabei liegen die Karten für den vierten wie bei "Bridge" offen) macht "Twilight" noch taktischer. Die Ausstattung ist spartanisch, die Grafik "na ja", der Preis dafür niedrig.

Willi Feldgen

"Twilight" von Wolfgang Werner, Bambus Spieleverlag (Wrangelstraße 18, 10997 Berlin, Tel. /Fax: 030/6121884), für drei oder vier Spieler ab 12 Jahren, 10 bis 15 Minuten, ca. 10 DM.

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