Redaktion: spielbox@kmws.de
(Dieser Artikel von Knut-Michael Wolf erschien nach dem ersten aller Autorentreffen in der SpielBox 2/1983. Damals gab es noch keine neue Rechtschreibung. Das Autorentreffen hieß noch Spieleerfinder-Treffen, und die spielbox noch SpielBox und kam aus Bonn. -KMW)
Es war nur eine kleine Notiz im Oktober-Heft der SpielBox: Am zweiten Januar-Wochenende sollte in Göttingen das erste Spieleerfinder-Treffen stattfinden. Reinhold Wittig, Gründer der Edition Perlhuhn, hatte die Idee zu dieser Veranstaltung, vermutlich die erste ihrer Art auf der Welt. Mehr als 50 Spieleerfinder und Spielefachleute folgten dem Ruf.
Die professionelle Spiele-Branche glänzte durch Abwesenheit, sie waren alle Amateure, die da zusammengekommen waren. Niemand kann vom Spieleerfinden leben (wenn man mal von Ausnahmen wie Alex Randolph oder Sidney Sackson absieht). Jeder träumt davon, sein Spiel eines Tages im Verlagsprogramm eines großen Herstellers zu finden. Dabei beschäftigt ihn meist zunächst die Sorge, wie er sein Spiel gegen "ldeenklau" schützen kann. Die bittere Pille: es gibt keinen hundertprozentigen juristischen Schutz.
Selbst finanziell mehr oder weniger aufwendige Unternehmungen wie die Eintragung eines Gebrauchs- oder Geschmacksmusterschutzes bescheren dem Erfinder meist nur eine schöne Urkunde — mehr nicht. Ändert jemand die Aufmachung des Spiels (etwa Farbe und Form der Spielsteine oder Spielfelder), wird der Schutz umgangen. Auch Spielregeln können neu formuliert werden, aber dieselbe Spielidee enthalten.
Der Spiele-Kritiker Tom Werneck bot einen originellen Ausweg aus diesem Dilemma an. Sein Tip: Machen Sie Ihr Spiel möglichst vielen Leuten bekannt. Niemand unter den deutschen Herstellern werde eine so bekannte Spielidee aufgreifen und sich dem Vorwurf aussetzen, er betreibe Ideenklau.
Neben dieser Frage wurde in großer und kleiner Runde diskutiert, in welcher Form ein Erfinder sein Spiel welchem Hersteller anbieten soll. Es empfiehlt sich, zunächst die Verlagsprogramme genau zu studieren. Sinnlos ist es nämlich, ein abstraktes Denkspiel an einen Hersteller zu schicken, der ausschließlich plastikbeladene Aktionsspiele in die Welt setzt. Wichtig ist, daß man nicht nur eine verbal formulierte Spielidee einschickt, sondern einen Prototyp anfertigt, der sofort spielbereit und optisch ansprechend aufgemacht ist.
Auch so simple Fragen wie die Menge des Spielmaterials spielen eine Rolle bei der Entscheidung, ob ein Spiel produziert wird oder nicht. Ein Spiel mit nur zehn Spielsteinen hat größere Chancen als eins mit 100, einfach weil es billiger hergestellt und auch billiger verkauft werden kann.
Spielehersteller bevorzugen leider auch extrem kurze Spielregeln. Lieber drei Sätze als drei Seiten. Der Spielwert solcher Spiele ist dann allerdings oft sehr gering. Sie bieten keine Abwechslung, werden schnell langweilig und landen bald in der hintersten Ecke des Spielschranks. Die Schuld dafür ist sicherlich auch bei dem Spielekäufer zu suchen, der besonders vor Weihnachten in den Geschäften auftaucht. Natürlich läßt er sich Spiele erklären, er will ja nicht die Katze im Sack kaufen. Dauert die Erklärung dann länger als eine halbe Minute, winkt er ab, weil ihm das Spiel viel zu kompliziert ist.
Ein Ärgernis für den Spieleerfinder, der sein Spiel glücklich
an eine Firma verkauft hat, ist dann oft das Endprodukt. Zwischen
der ursprünglichen Spielidee und dem Serien-Erzeugnis bestehen
himmelweite Unterschiede.
Da wird aus Kostengründen das Material
so sehr miniaturisiert, daß ein Spiel kaum noch spielbar ist.
Spielregeln werden umgetextet, die graphische Gestaltung der
Spielpläne verändert — mit dem Ergebnis, daß das Spiel nicht mehr
funktioniert. Leider gibt es aus den letzten Jahren mehrere
Beispiele für derart vergewaltigte Spiele.
Alle diese Themen wurden auf dem Göttinger Treffen diskutiert. Als Alternative wurde die Gründung einer Autoren-Edition angeregt: Erfinder verlegen ihre Spiele selbst. Über die Durchführbarkeit dieser Idee wird zur Zeit nachgedacht. Daß so etwas funktionieren kann, zeigen Beispiele aus den USA. TSR, heute einer der umsatzstärksten Spielehersteller, hat vor weniger als zehn Jahren als Eigenverlag angefangen.
Aber man war nicht nur zum Diskutieren nach Göttingen gekommen, sondern natürlich auch zum Spielen. Viele Autoren hatten ganz neu entwickelte Spiele mitgebracht, die ausgetestet wurden. Der Veranstalter selbst hatte erst am Tage vor dem Treffen ein neues Knobelspiel fertiggestellt, das besonders durch seine phantastische Graphik auffiel (Riombo). Dirk Hanneforth probierte ein neues Würfelspiel aus, das seinen bereits veröffentlichten Wunderwatschier um Längen schlägt (Linie).
Die Spiele von Wolfgang Kramer, einem sehr produktiven Autor, sind vielen Kennern inzwischen ein Begriff (Beispiele: NikiLaudas Formel1, Captain Future, Monte Carlo, Fahrrad-Tour und Coup). Leider steht sein Name selten auf einer Spieleschachtel, ein ebenfalls leidiges Problem für Spieleautoren. Man stelle sich einmal vor, Bücher würden ohne die Angabe des Autors veröffentlicht... Wolfgang Kramer stellte eine Auftragsarbeit zum Thema Erdgas vor. Leider ist dieses Spiel nicht im Handel erhältlich (Bezug nur über Erdgas-Informationsstelle).
Es gab auch Spiele zu sehen, die in dieser Form sicherlich niemals in Serie gehen werden. Beispiele dafür sind die Ungeheuerliche Brautwerbung, ein phantastisches Fantasy-Spiel des Berliner Grafikers Heinz-Peter Fothen mit aufklappbarer, bunter Spiel-Landschaft, und Prima, ein abstraktes Strategiespiel aus Acrylglas, für das die Autorin Ilse Dreher-Plonka 1982 einen Förderpreis für Grafik und Design erhielt.
Angesichts dieser Fülle überragender Spielideen entschloß sich die Jury des ,"Spiels des Jahres", die ebenfalls zwei Beobachter nach Göttingen entsandt hatte, einen Förderpreis für Nachwuchs-Spieleerfinder zu stiften. Mit diesem Preis soll ab 1984/85 das besonders gelungene Erstlingswerk eines bislang unbekannten Spieleautoren ausgezeichnet werden. Nach den Vorstellungen der Jury soll der Preis die Verlage dazu anregen, in verstärktem Maße auch dem unbekannten Nachwuchs eine Chance zu geben und talentierte Spieleerfinder zu fördern.
Am zweiten Tag des Göttinger Treffens hatte dann auch das Publikum Gelegenheit, mit den Autoren zu spielen. Es war so etwas wie eine Autorenlesung auf dem Spielesektor. Dieser Tag wurde auch von den Medien genutzt und so konnte man an den folgenden Tagen im Rundfunk und Fernsehen und in der Presse vom Spieleautoren-Treffen hören und sehen.
Wer von den Teilnehmern Lust oder Zeit hatte, sandte nach diesem Wochenende seine Spiel-ideen an Reinhold Wittig, der alle Einsendungen zu einem Katalog zusammenfaßte. Auf 32 Seiten im DIN-A-4-Format findet man dort Kurzbiographien und Spielideen zum Nachbauen. Der Katalog kann gegen Einsendung von 4 DM in Briefmarken (inkl. Porto) bezogen werden bei der Edition Perlhuhn, Am Goldgraben 22, 3400 Göttingen.
Gäbe es ein Jahr des Spiels, das Spieleautoren-Treffen wäre der adäquate Auftakt gewesen. Wegen des großen Erfolges, der selbst die Erwartungen des Veranstalters übertraf, wird es in den kommenden Jahren Neuauflagen geben. Aber schon jetzt steht fest, daß sich die nächsten Veranstaltungen nicht im gleichen Stil durchführen lassen. Deshalb sind für 1984 zwei Treffen geplant.
Zum zweiten SpieleautorenTreffen, das unmittelbar vor der Nürnberger Spielwarenmesse stattfinden soll, wird ein ausgewählter Personenkreis eingeladen. Dort ist vorgesehen, in Arbeitsgruppen spezielle Themen wie Autorenschutz, Spielregelgestaltung, Layout von Entwürfen und ähnliches zu erörtern. Das Ergebnis soll in Informationsschriften festgehalten werden. Außerdem erhofft der Veranstalter, einen alten Traum zu verwirklichen: Viele Autoren entwickeln gemeinsam ein Spiel.
Etwa ein halbes Jahr später wird das dritte Treffen stattfinden, an dem sowohl Anfänger als auch Experten teilnehmen können. Der Termin deckt sich mit dem des Göttinger Altstadt-Festes, so daß auch eine rege Beteiligung des spielenden Publikums erwartet wird.
Wer Interesse an einer Teilnahme hat, sollte sich schon jetzt mit dem Veranstalter Reinhold Wittig in Verbindung setzen. Adresse siehe oben.