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01.02.2021 - [English translation below] "Wo Licht ist, ist auch Schatten" - diese Weisheit sollte man im Rückblick aufs vergangene Jahr eigentlich umdrehen. Bei all dem Schatten, den die Pandemie noch immer auf uns wirft, muss man nämlich nach den Lichtblicken suchen, so überschaubar ist die Zahl der Gewinner. Die Spielebranche hat das Glück, zu diesem exklusiven Club zu gehören. Von Januar bis September 2020 hatte der deutsche Branchenverband Spieleverlage e.V. schon ein Umsatzplus von 21 % gemeldet, womit Brett- / Kartenspiele und Puzzles noch deutlich dynamischer wuchsen als der nicht minder mopsfidele Spielzeug-Gesamtmarkt (+ 8 %). Jetzt legte der Verband die Jahreszahlen für 2020 vor, und auch nach Berücksichtigung des Weihnachtsgeschäfts blieb fürs Gesamtjahr dieselbe Zunahme um 21 % bestehen. Spielwaren insgesamt verbesserten sich gegenüber dem Vorjahr um 9 %, alles basierend auf Analysen des Marktforschers NPD Group.

Einen konkreten Umsatzwert nannte der Verband wieder nicht; um genaue Daten zu finden, muss man bis 2012 zurückschauen, als 350 Mio. € erlöst worden waren. Darauf wären dann prozentuale Schwankungen der Folgejahre anzurechnen, um eine aktuelle Größenordnung zu ermitteln, angefangen 2013 mit + 5 % und 2014 mit + 8,6 %. 2015 und 2016 waren die Einnahmen um jeweils mehr als ein Zehntel gestiegen, 2017 um "nur" 4 %, bevor 2018 mit + 9 % wieder einen Zahn zulegte und 2019 mit + 8 % das Tempo fast halten konnte. Zusammen mit aktuell + 21 % landet man so bei rund 717 Mio. €. Damit hätte sich der Branchenumsatz in nur acht Jahren mehr als verdoppelt.

2020 erwies sich aus vielerlei Gründen als Ausnahmejahrgang - während Gastronomie, Einzelhandel und auch der Kulturbetrieb unter den Kontaktbeschränkungen und mehrfachen Lockdowns ächzten, suchten Verbraucher nach Möglichkeiten, sich die Zeit in den eigenen vier Wänden kurzweilig zu vertreiben. So fiel die Wahl oft auf Familien- und Erwachsenenspiele, die ihren Umsatz um 37 % ausbauten und sich als gefragtestes Spielegenre erwiesen. Als Trends erwähnte der Verband nach wie vor Escape-Room-Titel sowie zunehmend Logik- und Brainteaser-Spiele. Die Nachfrage nach komplexeren Experten- und Kennerspielen habe sich etabliert. Kinderspiele brachten 11 % mehr ein, Kartenspiele verbuchten ein Plus von 17 %. Reisespiele steigerten sich um 12 %, obwohl im Berichtsjahr die meisten Fernreisen ausfallen mussten. Produkte zu Lizenzvorlagen etwa aus dem Kino brachten den Herstellern 24 % mehr ein als im Vorjahr.


Das höchste prozentuale Wachstum gelang jedoch Erwachsenenpuzzles mit fast 50 %. Dass auch die Großen mal Zeit und Muße für dieses Hobby hatten, mag ein Ausnahmephänomen bleiben, aber natürlich hoffen die Verlage, dass viele Einsteiger dadurch eine neue Leidenschaft entdeckt haben und dabei bleiben. Die immense Nachfrage sorgte teils für Lieferprobleme. Puzzles für Kinder, die auch außerhalb von Lockdowns immer gern Teilchen zusammensetzen, legten weniger zu, aber immer noch um 15 %.


Huch!
-Verlagschef und Verbandsvorsitzender Hermann Hutter (Foto) kommentierte: „Wir freuen uns, dass unsere Angebote an hochwertigen Spielen und Puzzles in 2020 eine so großartige Resonanz bei den Menschen gefunden haben und wir einen positiven Beitrag in der Krise leisten konnten“. Zwar habe durch den Wegfall von Messen der Kontakt zwischen Verlagen, Autoren und der Spielerszene gelitten, und auch die Entwicklung neuer Spiele sei dadurch schwerer geworden, doch finde die Diskussion verstärkt in den sozialen Medien statt. Manche Veranstaltungen würden durch digitale Präsentationen ersetzt, doch hoffe man, dass im Herbst wieder Spieleveranstaltungen möglich seien.


Schwer zu kämpfen habe der stationäre Spielwaren-Fachhandel, dem durch die coronabedingten Schließungen ein Großteil des Geschäfts über Wochen abgeschnitten worden sei. Onlineshops und die Warenabholung von Bestellungen im Geschäft ("Click + Collect") hätten Teile des Umsatzes gerettet, doch seien Marktanteile an Onlinehändler und Lebensmittel- / Drogerieketten verloren worden. An Bedeutung gewannen als Vertriebskanäle außerdem der Buch- und der Geschenk-/Schreibwarenhandel. Versprochene Staatshilfen seien laut Spieleverlage e.V. "nur spärlich und oft sehr spät" an die Händler geflossen, weshalb Hutter auch als Vizepräsident des Handelsverband Deutschland (HDE) die Regierung aufforderte, "den Fachhändlern, die unverschuldet in die Krise gekommen sind, schnell die notwendigen Hilfen zukommen" zu lassen, "um die Existenz der Händler und die Vielfalt des Angebotes zu sichern“.


Auch fürs laufende Jahr rechnet der Branchenverband mit einer positiven Marktentwicklung. Mitglieder des Spieleverlage e.V. sind derzeit Amigo, Asmodee, ASS, Franckh-Kosmos, Games Workshop, Goliath, Haba, Hans im Glück, Hasbro, HCM Kinzel, Hutter, Jumbo, Mattel, Noris, Piatnik, Ravensburger, Schmidt Spiele, Smart Toys and Games sowie Zoch(th)

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German games and puzzles sales in 2020: + 21 %


"Where there's light, there's also shadow" - this wisdom should actually be reversed when looking back on the past year. With all the shadows still being cast by the pandemic, one really has to look for the bright spots, so small is the number of winners. The board game industry is lucky to belong to this exclusive club. From January to September 2020, the German industry association Spieleverlage e.V. had already reported a 21 % increase in sales, with board/card games and puzzles growing even more dynamically than the no less fit-as-a-fiddle toy market overall (+ 8%). Now the association presented the annual figures for 2020, and even after taking into account the Christmas business, the same increase of 21 % remained for the full year. Toys overall improved by 9 % year-on-year, all based on analyses by market researcher NPD Group.


As usual, the association didn't provide a specific sales figure; to find exact data, one has to go back to 2012, when € 350 million had been generated. Percentage fluctuations in subsequent years would then have to be added to determine a current order of magnitude, starting with + 5 % in 2013 and + 8.6 % in 2014. In 2015 and 2016, revenues had risen by more than one tenth each, in 2017 by "only" 4 %, before 2018 took it up a notch again with + 9 %, and 2019 almost kept up the pace with + 8 %. Together with the current + 21 %, this would bring the total to around € 717 million. This would have more than doubled the national industry's sales within just eight years.


2020 proved to be an exceptional year for many reasons - while restaurants, retailers and the cultural sector groaned under contact restrictions and multiple lockdowns, consumers looked for ways to pass the time entertainingly at home. Thus, the choice often fell on games for families and adults, which expanded their sales by 37 % and proved to be the most popular game genre. The association also mentioned escape room titles and, increasingly, logic and brainteaser games as trends. Demand for more complex expert and connoisseur games had "established" itself. Children's games yielded 11 % more, card games posted a 17% increase. Travel games grew by 12 % despite the cancellation of most long-distance trips. Products based on licensing properties such as movies brought manufacturers 24 % more than in the previous year.


The highest percentage growth, however, was achieved by puzzles for adults with almost + 50 %. The fact that adults, too, had time and leisure for this hobby may remain an exceptional phenomenon, but publishers naturally hope that many newcomers have discovered a new passion and will stick with it. The high demand frequently caused product shortages. Puzzles for children, who always enjoy putting pieces together even outside of lockdowns, grew less, but still by 15%.


Huch!
 publisher and association chairman Hermann Hutter (photo) commented, "We're pleased that our 2020 offerings of high-quality games and puzzles have met with such a great response from people, and that we've been able to make a positive contribution during the crisis." He added that while contact between publishers, designers and the gaming scene had suffered from the absence of trade shows, and it had also made it more difficult to develop new games, the discussion was increasingly taking place on social media. Some events were being replaced by digital presentations, but everyone hoped that gaming events would be possible again in the fall.


Hutter also said that brick and mortar toy retailers were struggling hard, having had a large part of their business cut off for weeks by COVID-related closures. Online stores and the collection of online orders in the store ("click + collect") had saved parts of the sales, but market shares had been lost to online retailers and grocery / drugstore chains. Book and gift / stationery retailers also gained in importance as distribution channels. According to Spieleverlage e.V., promised state aid had only flowed "sparsely and often very late" to retailers, which is why Hutter, as Vice President of the German retail association Handelsverband Deutschland (HDE), called on the government to "quickly provide the necessary aid to retailers who have come into crisis through no fault of their own", "in order to secure the retailers' existence and the diversity of the product range".


The association expects positive market development to continue in 2021. Members of Spieleverlage e.V. currently include Amigo, Asmodee, ASS, Franckh-Kosmos, Games Workshop, Goliath, Haba, Hans im Glück, Hasbro, HCM Kinzel, Hutter, Jumbo, Mattel, Noris, Piatnik, Ravensburger, Schmidt Spiele, Smart Toys and Games, and Zoch.