20.10.2020 – Alexander Pfister – der Name auf einem neuen Spiel elektrisiert. Mombasa, Great Western Trail, Isle of Skye, Maracaibo – deswegen horchen Spieler auf, wenn es heißt: Der neue Pfister ist da. In diesem Herbst gibt es mit Monster Expedition (Amigo) und CloudAge (dlp) gleich zwei Neuheiten. Andreas Becker von der spielbox hat sich mit dem Wiener über seine neuen Titel unterhalten.

 

 

Glückwunsch. CloudAge, das Sie zusammen mit Arno Steinwender entwickelt haben, gehört zu den am heißest erwarteten Spielen in diesem Herbst.

Alexander Pfister: Es freut mich natürlich, wenn dem so ist. Aber ich möchte gleich dazu sagen: Es wird kein neues Maracaibo. CloudAge ist ein Kenner-, kein Expertenspiel. Es ist meines Erachtens von der Komplexität eher mit Flügelschlag vergleichbar. Ich denke aber, dass es auch Vielspielern gefallen wird. Nur wer ein Spiel erwartet, bei dem eine Partie drei Stunden dauert, ist vielleicht fehl am Platze.

 

Wie sind Sie beide auf das Thema gekommen?

Wir wollten gern etwas Besonderes, etwas Zeitgemäßes, etwas Interessantes schaffen. Immer, wenn ich einen Buchladen betrete, sehe ich tolle Titel mit tollen Themen. Wenn ich diese Vielfalt anschaue, frage ich mich, warum Spiele so oft im Mittelalter angesiedelt werden. Zugegeben, Piraten in der Karibik wie bei Maracaibo ist nun auch kein sonderlich ausgefallenes Thema. Deswegen wollte ich zusammen mit Arno thematisch etwas Moderneres machen.

 

Worum geht es?

In der Geschichte blicken wir zuerst 15 Jahre in die Vergangenheit zurück. Damals gab es eine mysteriöse Gruppe namens „Cloud“. Sie hat Ölquellen und Wälder in Brand gesetzt, um eine riesige Umweltkatastrophe herbeizuführen und so die Weltordnung zu destabilisieren. Natürlich wurde diese Gruppe von dem Hintergedanken getrieben, dann selbst in der neuen Welt eine größere Rolle zu spielen. Im Spiel fliegen wir nun mit unseren Luftschiffen von Stadt zu Stadt, weil wir die „Cloud“-Milizen bekämpfen wollen.

 

Wie funktioniert das?

CloudAge ist kartengesteuert. Die Spieler müssen sich in jedem Zug die Frage stellen, welche Karten sie ausspielen und nutzen beziehungsweise welche sie abwerfen möchten. Das ist ein Element, das ich selber sehr gern mag, deswegen nutze ich in meinen Spielen oft Karten. Auch wenn durch Karten immer ein gewisses Zufallselement hineinkommt.

 

Was mache ich in einem Zug?

Eine Partie geht über circa acht Runden, was abhängig von der Spielerzahl ist. In jeder Runde gibt es drei Phasen: Es startet mit der Produktion, dann zieht jeder sein Luftschiff auf dem modularen Plan, und in der dritten Phase kommt es zur Hauptaktion in der jeweiligen Stadt. Der Spielplan hat einen Open-World-Charakter, das heißt, die Spieler können jederzeit nach links, recht, vorwärts oder rückwärts ziehen. Der Kampf mit den „Cloud“-Milizen wird wiederum über einen Deckbuilding-Mechanismus gesteuert, wobei das Deckbuilding wie schon in Great Western Trail relativ simpel gestaltet ist: Es gibt nur Zahlenkarten bestimmter Stärke. Um das Glückselement auszugleichen, kann ich die Karten mit Energie verstärken. Wichtig war uns auch, dass die Downtime gering ist, weil alle Mitspieler immer am Zug beteiligt sind: Wenn zum Beispiel der aktive Spieler zwei Karten spielt, dürfen alle anderen eine ihrer Karten nutzen.

Was ist der Clou von CloudAge?

In meinen Augen ist es der innovative Sleeve-Mechanismus. Auf den Kartenhüllen befinden sich vorne und hinten Wolken-Sticker, was bedeutet, dass ein Teil der Karten von Wolken verdeckt ist. Das harmoniert sehr schön mit der Spielgeschichte: Wir können aus unserem Luftschiff nicht alles sehen, was unter uns ist. Jeder Spieler sagt nun eine Ressource an, die er sammeln möchte, zum Beispiel Wasser. Denn er sieht auf seiner Karte Wasser und denkt: Das könnte ein Teil eines größeren Sees sein. Ob es wirklich so ist, erfährt er aber erst, wenn er die Karte aus der Hülle nimmt. Das beinhaltet ein bisschen ein Zockerelement, aber es ist auch nicht reines Glück. Wir haben es so ausgelegt, dass nie jemand leer ausgeht. Es ist aber jedes Mal ein schöner Spannungsbogen, wenn die Karte aus der Hülle gezogen wird.

 

Sind da Spieler mit einem guten Gedächtnis nicht im Vorteil?

Nein. Es sind viel mehr Stadtkarten enthalten, als pro Partie benötigt werden. Außerdem sieht man jedes Mal wieder einen anderen Ausschnitt der Karte. So sind Hunderte Kombinationen möglich.

 

Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Arno Steinwender?

Wir kennen uns von Spieletreffen aus Wien bereits seit Längerem. An CloudAge arbeiten wir auch schon einige Jahre. Arno kommt ja eher aus der Familienspiel-Ecke, er mag gern Gimmicks, wie man beim Quizspiel Smart 10 gesehen hat. So konnten wir unseren beiden Backgrounds gut miteinander verbinden.