04.10.2023 - 2022 war der deutsche Markt für Gesellschaftsspiele und Puzzles zwar um 5 % geschrumpft, gab aber deswegen nicht allzu viel Grund zum Wehklagen, weil die Umsätze noch immer ein Fünftel über denen vor der Corona-Pandemie lagen. Jetzt meldete der Herstellerverbund Spieleverlage e.V. die Zahlen für den bisherigen Jahresverlauf 2023 und freute sich, dass die hiesige Branche wieder auf ihren Wachstumskurs zurückfand: Von Januar bis August nahmen die in der Fachgruppe innerhalb des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI) organisierten Hersteller ein Zehntel mehr ein als im Vorjahreszeitraum. Als Wachstumstreiber nennt der Verband neben den Spielen mit einem Plus von 6 % die Sammelkartenspiele, wo vor allem die Beliebtheit des Themas Pokémon eine Steigerung von mehr als 45 % ermöglichte.

Für bemerkenswert hält der Verband das Marktwachstum auch vor dem Hintergrund, dass sich Deutschland mit Verbraucherzurückhaltung, hoher Inflation, hohen Energiepreisen und kriegsbedingten Unsicherheiten gerade im Abschwung befinde. Diese Unempfindlichkeit gegenüber der konjunkturellen Flaute wertet man als Beweis, dass Spielen und Spiele nicht allein unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten seien, sondern einen Wert an sich ("Value of Play") hätten. In einer Umfrage des DVSI unter seinen Mitgliedsunternehmen zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens gaben 73 % der Befragten an, dass Spielen für die soziale Interaktion und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls von zentraler Bedeutung sei. 62 % glaubten, es trage zur Persönlichkeitsentwicklung bei, 60 % waren überzeugt, Spielen helfe der Gesundheit und dem Wohlbefinden. Erst auf dem viertwichtigsten Platz wurde mit 56 % der Spaßfaktor genannt, was laut Verband "eine kleine Überraschung" gewesen sei. 92 % der Firmen waren der Ansicht, dass es ein wichtiges oder sehr wichtiges Ziel sei, den „Value of Play“, also den Wert des Spielens, im öffentlichen Diskurs zu verankern, um die gesellschaftliche Relevanz von Spielen zu stärken.

 

 

Der DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil sagte im Vorfeld der Essener SPIEL, es gebe eine "Kluft" zwischen "dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen"; der Value of Play werde auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen. DVSI und Spieleverlage e.V. streben deshalb an, die Spielwarenbranche als zwölften Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung aufnehmen zu lassen.

Seit 2014 hat sich der Spiele- und Puzzleumsatz laut Verband außer in Deutschland auch in vielen anderen Ländern deutlich vergrößert und beinahe verdoppelt, begleitet von einem deutlichen Ausbau des Angebots und einer fortschreitenden Internationalisierung mit zahlreichen neuen Verlagen und neuen Absatzkanälen per Crowdfunding. Profitiert habe der Markt zudem vom Onlinehandel und Verkäufen in Buchhandlungen, Schreibwarengeschäften, Conceptstores, Museumshops oder sogar Modehäusern. Im klassischen Spielwarenhandel seien Spiele und Puzzles heute die umsatzstärkste Warengruppe; hier taten sich 36 Spieleläden mit 48 Spielzeughändlern zur Initiative "Hoher Spielwert" zusammen und empfehlen auf einer Website nach ihrer Ansicht besonders wertvolle Produkte. Aus dem Fachhandel berichtete man von wieder höheren Kundenfrequenzen nach den überwundenen Pandemie-Lockdowns, und auch die Lieferketten- und Transportprobleme der letzten Jahre habe man "weitestgehend" hinter sich gelassen. Die Rohstoffpreisschwankungen hätten sich inzwischen normalisiert.

Weniger gut gehe es ausgerechnet dem Internethandel, der in der Vergangenheit von einem Umsatzrekord zum nächsten geeilt war; nach großen Zuwächsen während der Pandemie gingen die Einnahmen hier eher zurück. Ein "Opfer" dieses Trends war jüngst myToys.de, zweitgrößter deutscher Onlinehändler für Kinderprodukte und Spielzeug, der Ende des Jahres seinen Betrieb einstellt und versuchen will, Teile des Geschäftes über seine Konzernmutter Otto abzuwickeln. Überrascht sei man auch im Verband von der Insolvenz der Haba Family Group gewesen, die derzeit eine Insolvenz in Eigenverwaltung durchläuft. Unterm Strich sei der Spiele- und Puzzlemarkt jedoch "auf einem stabilen, gesunden Wachstumspfad". Fürs kommende Weihnachtsgeschäft, in dem die Branche rund 40 % ihrer Jahreseinnahmen tätigt, rechnen die Verlage mit einer Fortsetzung der positiven Entwicklung. (th)
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In 2022, the German market for board games and puzzles had shrunk by 5%, but did not give too much cause for lamentation because sales were still one fifth higher than before the COVID pandemic. Now the manufacturers' association Spieleverlage e.V. reported the figures for the year to date and was pleased to announce that the local industry had returned to its growth path: from January to August 2023, the producers organized within the German toy industry association DVSI took in one tenth more than in the same period last year. In addition to games with an increase of 6%, the association cites collectible card games as a growth driver with the popularity of the Pokémon franchise in particular enabling an increase of more than 45%.

The association also considers the market growth to be remarkable in view of the fact that Germany is currently experiencing a downturn with consumer restraint, high inflation, high energy prices and war-related uncertainties. This insensitivity to an economic downturn is seen as proof that games cannot be evaluated solely in terms of economic and business categories, but have a value in themselves ("Value of Play"). In a survey conducted by DVSI among its member companies on the socio-cultural relevance of play, 73% of respondents said that play was of central importance for social interaction and the development of a sense of community. 62% believed it contributed to personality development, and 60% were convinced that play helped health and well-being. Only in fourth place, with 56%, was the fun factor mentioned, which the association said was "a bit of a surprise." 92% of the companies believed that anchoring the "Value of Play" in the public discourse was an important or very important goal in order to strengthen the social relevance of games.

In the run-up to SPIEL in Essen, DVSI Managing Director Ulrich Brobeil said that there was a "gap" between "what games have in terms of practical relevance in everyday society and what status we accord games and toys in public discourse"; the Value of Play was also often underestimated or taken for granted in politics. DVSI and Spieleverlage e.V. are therefore striving to have the toy industry included as a twelfth submarket in the German government's cultural and creative industries initiative.

Since 2014, according to the association, games and puzzle sales have grown significantly and almost doubled in many countries including Germany, accompanied by a significant expansion of the product range and progressive internationalization with numerous new publishers and new sales channels via crowdfunding. The market has also benefited from online trade and sales in book, stationery, concept, museum and even fashion stores.

In classic toy retail, games and puzzles are now the top-selling product group; here, 36 games stores joined forces with 48 toy retailers to form the "Hoher Spielwert" initiative ("high play value"), recommending what they consider to be particularly valuable products on a website. Specialist retailers reported that customer frequencies had increased again after the pandemic lockdowns were overcome, and that the supply chain and transport problems of recent years had also been largely left behind. High fluctuations in raw material prices had now normalized.

Internet retailing, of all sectors, which in the past had rushed from one sales record to the next, is doing less well; after large increases during the pandemic, revenues here tended to decline. One recent "victim" of this trend was myToys.de, Germany's second-largest online retailer of children's products and toys, which will cease operations at the end of the year and attempt to transact parts of its business through its parent company Otto. The association was also surprised by the bankruptcy of the Haba Family Group, which is currently undergoing insolvency in self-administration. However, the bottom line was that the games and puzzles market was "on a stable, healthy growth path". For the coming Christmas business, in which the industry generates around 40% of its annual revenues, publishers expect the positive development to continue.