26.01.2024 - Der deutsche Gesamtmarkt für Spielwaren büßte 2023 rund 5 % seines Vorjahresumsatzes ein, weshalb es auch nicht sicher war, ob die lange erfolgsverwöhnten Hersteller von Gesellschaftsspielen wieder auf einen Wachstumskurs zurückfinden würden. Jetzt atmet die hiesige Branche auf: Wie der Spieleverlage e.V. als Verbund von 19 Spieleproduzenten innerhalb des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI) meldet, wurden 2023 in Deutschland mit Brett- und Kartenspielen, Puzzles und Sammelkarten 9 % mehr eingenommen als im Vorjahr. 2022 war der Spieleumsatz wegen der Energiekrise und der Folgen des Ukraine-Kriegs um 5 % geschrumpft, hatte aber noch immer ein Fünftel mehr betragen als im Vor-Corona-Jahr 2019. Damals entwickelte sich die Spieleindustrie genauso wie der Spielwarenmarkt, schaffte es nun aber, sich von diesem abzukoppeln.

Spiele und Puzzles waren demnach neben Baukästen die umsatzstärkste Warengruppe der Spielzeug-Statistik und kamen gemeinsam auf einen Anteil von 38 % am Gesamtmarkt. Umso erleichterter zeigte sich der Spieleverlage-e.V.-Vorsitzende Hermann Hutter: 2023 sei für die Branche ein echtes Erfolgsjahr gewesen. Vor einem Jahr habe man zwar auf ein leichtes Plus gehofft, doch sei es etwas überraschend gewesen, dass es angesichts der konjunkturellen schwierigen Gesamtlage Deutschlands tatsächlich so eingetreten sei. Als Wachstumstreiber nannte der Verband Sammelkartenspiele wie Pokemon, Magic:The Gathering und Disney Lorcana, die manchen Herstellern richtige Sonderkonjunkturen beschert hätten. Bereinigt um dieses Segment legte der Spielemarkt jedoch auch noch um 3 % zu, angetrieben durch die guten Verkäufe von sonstigen Karten-, Erwachsenen-, Denk-, Familien- und Strategiespielen.

 

 

Der DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil nutzte die Gelegenheit, um die deutsche Bundesregierung für eine "inkonsistente, handwerklich schlecht gemachte Politik" und "unnötige Bürokratie" zu kritisieren, die zu einer Verunsicherung der Verbraucher und Eintrübung des Konsumklimas beigetragen hätten. Zu den wenigen Gewinnern des letzten Jahres, als das Bruttoinlandsprodukt um 0,3 % und der private Konsum um 0,8 % gesunken seien, habe das Segment Spiele und Puzzles gezählt; dies zeige laut DVSI, dass Spielen und Spiele nicht allein nur unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten seien, sondern einen Wert an sich hätten.

Hermann Hutter fügte hinzu, das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu "Sklaven ihrer Smartphones" geworden seien, trage maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je seien. An dieser Stelle verlieh er erneut dem Wunsch seines Verbands Ausdruck, Gesellschaftsspiele in die Sammlung der Deutschen Nationalbibliothek aufnehmen zu lassen, um sie besser als Kulturgut im öffentlichen Bewusstsein zu verankern. Auf der Nürnberger Spielwarenmesse, die am kommenden Dienstag beginnt, sind Spielefirmen mit 288 Ausstellern aus 39 Ländern die größte Warengruppe. (th)
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The overall German market for toys lost around 5% of its previous year's sales in 2023, which is why it was uncertain whether the long-successful manufacturers of board games would find their way back onto a growth trajectory. But now the local industry is breathing a sigh of relief: As reported by Spieleverlage e.V., an association of 19 game producers within the German toy industry association DVSI, board and card games, puzzles and trading cards generated 9% more revenue in Germany in 2023 than in the previous year. In 2022, game sales had shrunk by 5% due to the energy crisis and the consequences of the war in Ukraine, but were still a fifth higher than in the pre-COVID year of 2019. At the time, the games industry developed in line with the toy market, but has now managed to decouple from it.

Games and puzzles were the strongest-selling product group in the toy statistics alongside construction sets, together accounting for 38% of the overall market. Hermann Hutter, Chairman of Spieleverlage e.V., was all the more relieved: 2023 had been a really successful year for the industry. One year ago, the industry had hoped for a slight increase, but it was somewhat surprising that this actually happened given the difficult economic situation in Germany as a whole. The association cited collectible card games such as Pokémon, Magic: The Gathering and Disney Lorcana as growth drivers, which created real special business cycles for some companies. Adjusted for this segment, however, the games market also grew by 3%, boosted by strong sales of other card, adult, puzzle, family and strategy games.

DVSI Managing Director Ulrich Brobeil took the opportunity to criticize the German government for an "inconsistent, poorly crafted policy" and "unnecessary bureaucracy", which had contributed to consumer uncertainty and a clouding of the consumer climate. Among the few winners of last year, when gross domestic product fell by 0.3 % and private consumption by 0.8 %, the games and puzzles segment was one of the few winners; according to DVSI, this showed that games and toys were not only to be assessed under economic and business categories, but had a value in themselves.

Hermann Hutter added that the need to slow down in a fast-moving age, when many had almost become "slaves" to their smartphones, was a major reason why analog games are more relevant than ever. At this point, he reiterated his association's wish to have board games included in the collection of the German National Library in order to better anchor them as a cultural asset in the public consciousness. At the Nuremberg Toy Fair, which begins next Tuesday, game companies will be the largest product group with 288 exhibitors from 39 countries.