22.10.2026 - Wie der Spieleverlage e.V. meldet, der als Fachgruppe die Spieleverlage im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) repräsentiert, wurde in den ersten drei Quartalen in Deutschland mit Spielen und Puzzles 8 % mehr umgesetzt als im Vorjahreszeitraum. Damit schnitt die Branche besser ab als der gesamte Spielzeugmarkt, der sich nur um 3 % steigerte. Laut Verband rechnet keiner der von ihm vertretenen Spieleverlage mit Umsatzrückgängen - der Fall sei eher das Gegenteil. Für diese Angaben wurden Daten des vom Verband zum zweiten Mal durchgeführten "Board Games Index" und des Marktforschungsinstituts Circana herangezogen. Genaue Umsatzwerte nannte Spieleverlage e.V. nicht.

Trotz hoher Belastungen durch Bürokratie, Regulierungen, mangelnde Reformen und eine eingetrübte Verbraucherstimmung äußerten sich die Spielehersteller in einer Mitgliederbefragung zuversichtlich: 90 % der Unternehmen erwarteten im laufenden Jahr stabile oder moderat bis stark wachsende Einnahmen. 81 % glaubten an eine ähnlich günstige Entwicklung des Gesamtmarktes für Karten-, Brett- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzles. Für das kommende Weihnachtsgeschäft sagten 86 % stabile oder bessere Ergebnisse als in 2025 voraus.

 

 

Als ein Beispiel für "Kosten- und Bürokratietreiberei" durch Brüssel sieht die Fachgruppe die im August in Kraft getretene Verpackungsverordnung (PPWR), obwohl die EU eigentlich angekündigt habe, Bürokratie abbauen zu wollen. In der Umfrage monierten deshalb 94 % der Verlage, dass die bisherigen Reformen nicht ausreichten, um dauerhaftes Wachstum zu ermöglichen. Trotz dieser Widrigkeiten planten 50 % der Verlage, in ihre internationale Expansion zu investieren, 44 % in neue Spiele.

Auch der "Freizeitmonitor 2026" der Stiftung für Zukunftsfragen lässt auf eine gute Entwicklung der Spielebranche schließen: Während bis in die Mitte der 2010er Jahre Gesellschafts- und Kartenspiele nur noch für 6 bis 8 % eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität gewesen seien, steige der Wert seit 2020 wieder auf 13 bis 14 % an. 2020 hatte die Corona-Pandemie für einen echten Spiele-Boom gesorgt, der in den Folgejahren zwar abflachte, aber die Branche auf ein neues Umsatzniveau hob. Dennoch mahnte Herrmann Hutter, Vorstandsvorsitzender der Fachgruppe, an, dass der Trend stärker sein könnte, "wenn die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in Deutschland besser wären und der Verbraucher am Ende des Tages mehr Geld im Portemonnaie für Freizeitaktivitäten hätte." Unter einem Umfeld mit hohen Energiekosten und Steuern sowie der damit verbundenen Kaufzurückhaltung litten auch die Spieleverlage.

Als wichtig bis sehr wichtig betrachteten 69 % der Spieleverlage die Zielgruppe der "Kidults", wie spielende Erwachsene im Marketingsprech genannt werden. Gesellschafts- und Kartenspiele konkurrierten dadurch mit Freizeitangeboten wie Kino, Büchern, Theater oder Konzerten. Erwachsenenspiele setzten in den ersten drei Quartalen laut Circana über 20 % mehr um als im Vorjahreszeitraum, Sammelkartenspiele legten 17 % zu.

Außerdem ergab die Mitgliederbefragung, dass nach dem lange dominierenden Trend zu kooperativen und Escape-Spielen nun die Nachfrage nach kommunikationsorientierten Spielen steige. Als Abnehmermärkte sehen die Verlage Europa für Autoren-, Strategie-, Kenner- und Expertenspiele, während man in Nordamerika eher Lizenz- und Partyspiele sowie Sammelkarten verkauft. 61 % der Firmen schätzten den stationären Fachhandel weiterhin als "zentralen Ort", [...] "um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren." Potenziale für Künstliche Intelligenz verortet die Branche in KI-generierten Tutorials, besseren Spielregeln und neuen Möglichkeiten in der Spieleentwicklung.
_____

According to Spieleverlage e.V., a specialized group representing game publishers within the German toy industry association DVSI, sales of games and puzzles in Germany during the first three quarters were up 8% compared to the same period last year. The industry thus outperformed the overall toy market, which grew by only 3%. According to the association, none of its game publishers expects a decline in sales — in fact, the opposite was true. These figures are based on data from the “Board Games Index,” conducted by the association for the second time, and from the market research institute Circana. Spieleverlage e.V. did not provide exact sales figures.

Despite significant burdens caused by bureaucracy, regulations, a lack of reforms, and subdued consumer sentiment, game manufacturers expressed confidence in a member survey: 90% of companies expected stable or moderately to strongly growing revenues in the current year. 81% believed the overall market for card, board, and party games, as well as puzzles, would follow a similarly favorable trend. For the upcoming holiday season, 86% predicted stable or better results than in 2025.

The association views the packaging regulation (PPWR), which took effect in August, as an example of “cost- and bureaucracy-driving” measures by Brussels, even though the EU had actually announced its intention to reduce bureaucracy. In the survey, 94% of publishers therefore complained that the reforms implemented so far were insufficient to enable sustainable growth. Despite these challenges, 50% of publishers planned to invest in their international expansion, and 44% in new games.

The "Freizeitmonitor 2026" published by the foundation Stiftung für Zukunftsfragen also points to positive trends in the gaming industry: While board and card games had been a regular weekly leisure activity for only 6-8% of people until the mid-2010s, that figure has been rising again since 2020, reaching 13-14 %. In 2020, the COVID-19 pandemic sparked a genuine boom in gaming, which, although it leveled off in subsequent years, lifted the industry to a new revenue level. Nevertheless, Herrmann Hutter, chairman of the publisher group, cautioned that the trend could be stronger “if economic conditions in Germany were better and consumers ultimately had more money in their wallets for leisure activities.” Game publishers also suffered due to an environment marked by high energy costs and taxes, as well as the resulting reluctance to spend.

69% of game publishers considered the “kidult” demographic — as adult players are called in marketing jargon — to be important or very important. As a result, board and card games competed with leisure activities such as movies, books, theater, and concerts. According to Circana, games for adults generated over 20% more revenue in the first three quarters than in the same period last year, while trading card games saw a 17% increase.

In addition, the member survey revealed that, following the long-standing trend toward cooperative and escape games, demand for communication-oriented games is now on the rise. Publishers view Europe as a market for author-designed, strategy, connoisseur, and expert games, while North America tends to be a market for licensed and party games as well as trading card games. 61% of companies continued to view brick-and-mortar specialty stores as a “central location” [...] “to discover and try out games.” The industry sees potential for artificial intelligence in AI-generated tutorials, improved game rules, and new possibilities in game development.